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Système de combat

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Système de combat - Page 2 Empty Re: Système de combat

Message par Itanagon Mer 10 Avr - 6:53

Galmin a écrit:Par contre est-ce que ça ne favoriserait pas trop les créatures très spécialisées offensives ou défensives au détriment des créatures plus polyvalentes ?
Parce qu'avec des archers totalement basés sur l'attaque et des créatures très défensives qui les défendent (et interceptent donc les attaques), ça devient vite abusé.
Ça tourne très vite comme ça dans les jeux de stratégie, souvent il vaut mieux maximiser les points forts que palier les points faibles. Mais en l'occurrence une telle armée devrait être vulnérable à une autre armée d'archers, puisqu'ils ont une chance de passer outre les unités de contact pour attaquer directement les archers.
Mais le point reste valable, il faudra faire attention lors de l’équilibrage que les unités défensives de contact ne soient pas suffisamment forte pour rendre obsolète les unités offensives de contact.

Je préfère aussi une sélection aléatoire des cibles parmi celles que l'unité peut attaquer plutôt qu'un système complexe de priorités. C'est moins riche en possibilités tactiques, mais c'est plus accessible. Avec un système de priorités, tu oblige le joueur à apprendre tout ça pour espérer construire une armée optimisé, alors qu'avec un système aléatoire, tu réduis la différence entre un mec qui connait le système par cœur et un qui a juste compris les grandes lignes.

Pour ce qui est de la liste d'attaque, et du calcul de la puissance, je pense que si on limite la taille de l'armée par le niveau/le charisme/un truc dans ce genre, on aura naturellement un classement qui tendra à envoyer les hauts niveaux vers le haut.
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Message par Draziel Mer 10 Avr - 12:58

Limiter l'armée en fonction d'un facteur, j'y pensais aussi.
Je pensais qu'on pourrait limiter le nombre de "stacks" afin d'éviter ce qu'on voit dans DO, des rapports à 50 lignes par tour... Ca obligerait à faire des choix autre que "je prend tout", donc spécialisation... Et une limitation à la taille de l'armée en fonction de le "puissance de commandement"

Avec ça, on pourrait mettre en place des "formations de combat": une espèce de damier où on place ses unités, en premiere, seconde, troisieme ligne, une place pour des "ailiers" (pour la cavalerie par exemple)
On peut imaginer une formation de base (1ere ligne charge la 1ere ligne adverse, la 2e ligne tente de couvrir la 3e ligne, les archers en 3e ligne bombardent la 1ere et 2e ligne, les ailiers contournent pour attraper la 3e ligne), éventuellement des formations avancées configurables... (choisir quel stack tente de protéger quel stack, quelle unité charge, etc)

Tout l'art d'un combat serait donc non seulement de bien choisir ses unités, mais aussi bien les placer en fonction des informations qu'on a de l'adversaire et de ses unités.

Ca ajouterai une immense dimension stratégique avec toujours une part d'aléatoire, la recherche des meilleurs configurations en fonction de chaque stratégie etc...

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Message par Aro Mer 10 Avr - 13:25

Une fois encore, c'est compliquer énormément la choses.
Sur Destinée y'avait déjà pas mal de retour de joueurs débutants qui abandonnaient le jeu parce que c'était compliqué. On me dira que oui, y'a des jeux qui permettent ça et que c'est pas plus compliqué... Mais ces jeux là n'ont pas tous les autres facteurs qui sont déjà prévus à intégrer dans ce jeu.

D'autant que si on propose un damier, les joueurs vont vouloir voir leurs unités se foutre sur la gueule, c'est dans la logique des choses, et dans ce cas là, on terme d'illustrations, d'animations, il va nous falloir des illustrateurs avec d'autres compétences... Et c'est là le premier soucis de la chose uniquement.
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Message par Draziel Mer 10 Avr - 13:52

je ne trouve pas que c'est compliquer la chose. Avec une interface graphique c'est assez simple à comprendre non ?
Et tu parles de facteurs déjà prévus à intégrer à ce jeu, de quoi parles tu ? Je croyais qu'on en était à la phase de conception...

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Message par Aro Mer 10 Avr - 14:00

Je ne trouve pas que c'est compliquer la chose. Avec une interface graphique c'est assez simple à comprendre non ?
Oui, mais il ne s'agit plus là de probabilité de voir un stack taper sur une panoplie d'autres au hasard, même plus d'ailleurs, en fonction des capacités des créatures, il faudra gérer le déplacement latéral dans ce cas (je suppose) plutôt que de voir bêtement l'unité taper sur celle en face ? Voire de contournement ? Tu ne trouves pas ça plus difficile à gérer ?
Ok, s'il s'agit simplement de placer ses unités pour les regarder s'affronter bêtement avec celle en face, c'est plus simple, mais là c'est plus de la stratégie.
Honnêtement, relis ton post et redis-moi que c'est pas plus compliqué ?

Et tu parles de facteurs déjà prévus à intégrer à ce jeu, de quoi parles tu ? Je croyais qu'on en était à la phase de conception...
Je parle de tout ce qui est écrit dans les autres posts, des sorts, de l'évocation de pièges, des objets, du leadership, des races et des bonus de créatures, de types de dégâts...
Ce sont bien d'autres facteurs qu'on envisage d'implémenter non ?
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Message par Tharkis Mer 10 Avr - 14:10

Draziel, en fait je comprends pas trop ce que tu proposes... C'est une alternative "plus simple" à mon système de priorités?
Le système de priorités d'attaque que j'ai décrit plus haut fait peur de par sa complexité, et je comprends. Du coup, la vraie question est: est-ce que ton système est plus simple? Pour savoir il faudrait que tu le couches sur papier en détail.
A mon avis, ça risque de pas être loin de la complexité de mon truc... et donc on retombe dans le même problème =)
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Message par Vorda Mer 10 Avr - 14:15

Je suis plutôt d'accord avec Draziel pour dire que ça parait peut-être comme un moyen de compliquer la chose, mais je pense qu'avec une petite interface graphique y a moyen de rendre ça clair. suffit de penser à un Heroes of might & magic, on en est pas loin dans l'idée. A ceci près qu'on poserait les "ordres" de chaque lignes de la formation avant les combats.
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Message par Draziel Mer 10 Avr - 14:58

Envisager, tu l'as bien dit.
La phase de reflexion s'arrête là ? On a envisagé tel ou tel truc, donc pouf, c'est choisi, on balaye tout le reste ?
C'est un peu frustrant en fait, je propose un truc, et tu me dis que c'est pas compatible avec le reste, alors que ce "reste" ne sont que d'autres propositions, ébauches, pas des trucs déjà codés et figés dans le marbre... Et rien n'empêche de chercher à les rendre compatibles.



Oui, mais il ne s'agit plus là de probabilité de voir un stack taper sur une panoplie d'autres au hasard
Le ciblage au hasard est une relique de DO qu'on devrait éviter je pense. D'ailleurs la proposition de Tharkis à ce sujet en est également très éloigné.

il faudra gérer le déplacement latéral dans ce cas (je suppose) plutôt que de voir bêtement l'unité taper sur celle en face ? Voire de contournement ? Tu ne trouves pas ça plus difficile à gérer ?

Une unité frappe ce qui est devant elle si elle est de contact au sol, oui, s'il n'y a plus personne devant, elle frappe ce qui se trouve à coté d'elle. Par exemple... (mais un volant va chercher à frapper en 2e ligne par exemple)
Quand je parle de damier, je n'imagine pas un truc gigantesque: 4*3 par exemple. Effectivement il y a des cas où une unité pourrait ne rien avoir à coté d'elle, mais je pense que c'est facilement gérable.

Et pas forcement un damier d'ailleurs, ca peut etre 3 lignes aux centres, et 1 colonne de chaque coté, etc...

Ok, s'il s'agit simplement de placer ses unités pour les regarder s'affronter bêtement avec celle en face, c'est plus simple, mais là c'est plus de la stratégie.
C'est toujours plus stratégique que frapper au hasard, mais non ce n'est pas le cas: les archers ont de la portée et n'attaquent pas la 1ere ligne, les volants peuvent aussi attaquer d'autres lignes, etc...

Tharkis a écrit:

Ton système de priorité est très intéressant, ton exemple développé est un poil compliqué pour être lisible (ce n'est pas un reproche, je sais à quel point c'est compliqué d'expliquer une idée qui a germer, sans aucun support pour vraiment donner un exemple concret), mais à ton premier post à ce sujet, j'avais bien compris ton idée et elle est excellente, mais effectivement très complexe.
je pense que les 2 idées peuvent se combiner, en incluant dans les formations et les positions, les "priorités" que tu indique.

je te cite:
Pour les ordres offensifs contre des archers, on cherche d'abord des stacks adverses de contact ayant un ordre en cours défensif correspondant. S'il n'y en a pas, le groupe de cibles possibles est composé des stacks archers de catégorie correspondante à l'ordre.

Ma proposition rend ça plus compréhensible: les archers sont protégés physiquement par un stack de contact placé devant eux,


Je vais prendre l'exemple d'une formation "de base" (on pourrait en proposer plusieurs de base, où tout est déjà configuré, puis des formations avancées où le joueur fait ce qu'il veut)
Une formation type d'une armée misant sur la distance:
-En première ligne, des unités (de préférence des contacts au sol mais le joueur y met ce qu'il veut), qui ont des priorités préconfigurées pour le role qu'on leur consacre c'est à dire encaisser les dégâts pour protéger les autres lignes. Ils seraient donc en 1) defensif sol 2) offensif sol, etc
-en 2e ligne, des volants de contact par exemple, pour intercepter les autres volants de contact qui viendraient attaquer la 3e ligne ( 1) defensif volant)
-en 3e ligne, des archers ayant des priorités offensives, par exemple ( 1) offensif volant archer, 2) offensif volant contact 3) offensif sol contact)
-sur les cotés, des volants archers ayant pour priorités les archers adverses.


une autre formation de base proposé pour les armées corps à corps, donnerait des des priorités préconfigurées différentes, la 1ere ligne ne serait pas en defensif mais en offensif dans le but de dégommer la 1ere ligne adverse pour pouvoir atteindre les archers planqués derrière...



C'est dur de donner un exemple concret, je ne sais pas si tu as saisi l'idée. Je pense que c'est complexe en effet, mais la présence de "formations de base" efficaces, intégrant ton idée de ciblage prioritaire, simplifie beaucoup la chose, le casual n'aura pas trop à se poser de questions sur le système (à part placer ses unités sur les bonnes lignes), et celui qui veut creuser un peu aura tout un tas de possibilités...

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Message par Vorda Mer 10 Avr - 16:05

L'implémenter sur un serveur "élite" serait vraiment une bonne chose de mon point de vue, Destinée se disait un jeu stratégique, pour le coup ça le ferait passer pour un jeu "simpliste" Laughing .

Maintenant je verrais bien une version un poil plus casual pour un serveur plus accessible, car si on commence à proposer un serveur avec toute la panoplie de possibilités d'ordres à donner, et qu'à coté les nouveaux venus se limitent à des pré-configurations, Ca avantagera grandement les joueurs branchés stratégie.

Donc pour un serveur "normal" je ne sais pas trop, ne laisser que les pré-configurations ? Imposer une configuration défensive, offensive et polyvalente ? Ou bien mettre en place un système similaire mais avec une part d'aléatoire à la DO ?
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Message par Tharkis Mer 10 Avr - 17:00

Draziel > je pense que tu as mal compris Aro. Il ne parle pas des sujets à côté et qui sont encore au stade de propositions, mais l'ensemble des fonctionnalités qu'il y aura en dehors du système de combat: l'aspect gestion sera certainement encore plus complet que dans DO. Tout ce qu'il dit en somme, c'est de faire attention à ne pas voir trop gros - à la fois pour nous et pour les joueurs, et je le rejoins à 100% là-dedans. Moi aussi j'aime bien mon système de ciblage, et j'aime bien ton système de formations avec interface graphique et tout le toutim.
Cela dit, il y a derrière le double risque de se lancer dans un projet trop grand et de jamais n'arriver à bout, en plus de celui de faire un système trop complexe qui découragera trop de joueurs.
Si on arrive à pondre un jeu aussi complexe que DO, avec un meilleur équilibre, une meilleure interface et un code propre, ce sera déjà une belle réussite.
Ne soyons pas trop gourmands.

Quant à l'idée d'avoir une version double du jeu, je suis contre totalement. C'est un nid à problèmes: mises à jour du jeu plus difficiles, casse-tête de l'équilibre du jeu car les 2 versions ne peuvent pas être équilibrées de la même manière, et j'en passe.
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Message par Draziel Mer 10 Avr - 17:54

J'ai du mal comprendre, en effet.

Je suis d'accord qu'il ne faut pas voir trop gros également... Faut voir aussi l'objectif, le type de jeu...
Là on est apparemment sur un mix de gestion et de stratégie miltaire, les deux vont ensembles et doivent se completer, mais aussi être aussi complets l'un que l'autre: à quoi bon avoir énormement d'options de gestion si c'est pour qu'au final, un combat se résume à un combat à la DO où on ne controle quasi rien ? Au final ça n'attirerai que les amateurs de gestion, les fans de stratégie se tourneraient vers d'autres jeux.

C'est pour ca que je pense qu'il faut une certaine part de "complexité" dans le système de combat, il ne faut pas que les résultats d'un combat soient les seuls fruits du côté gestion ("mes unités A surboostées étaient plus fortes que les B de l'adversaire grace à mes batiments") sinon les joueurs s'en lasseront aussi, entre autre parce que l'aspect gestion a un coté fixe, long à mettre en place, alors que des outils stratégiques peuvent être adaptés pour chaque combat, et ça, ça donne beaucoup d'intérêt à la chose ^^



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Message par Vorda Mer 10 Avr - 20:24

Ou alors on commence par un système plus accessible, pour le complexifier au fil du temps, vu que ce sera bien codé ça posera pas de soucis.. j'ai pas raison ? Very Happy

Sinon j'ai une idée,

On pourrait baser le comportement des différents types de troupes : Càc/archer/volant
En fonction de la classe du joueur, exemple basique.

Un géant barbare bien noeud-noeud, verrait ses troupes de corps à corps foncer dans le lard de l'ennemi de manière plus instinctive que ses archers..
Alors qu'un elfe archer ou bien un magicien aurait ses troupes de corps à corps plus basé sur la défense de ses archers qui eux seraient plus offensifs.

Tout dépendrait des choix de l'orientation du compte du joueur, un homme paladin avec une majorité de créatures Càc de niveaux moyen et quelques volants archers aurait tout naturellement une nature offensive et une part de défensif (enfin, c'est l'idée que je me fais du paladin).

l'idée est un peu brouillon, mais lier le comportement des troupes par rapport à la direction du build ça donnerait l'avantage de pouvoir monter son personnage comme on le souhaite, et de voir nos troupes réagir en fonction sur le champ de bataille..

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Message par Wobey Jeu 11 Avr - 22:56

Ce sont les caractéristiques du personnage qui influencent le comportement de ses créatures pendant une bataille. Si ton personnage est un Géant Barbare je pense qu'il aura une force bien supérieure à n'importe laquelle de ses autres caractéristiques et donc que ses unités auront tendance à avoir de meilleurs capacités offensives que défensives etc...

En fait, on part sur un système de gestion personnalisable des troupes et je ne suis pas vraiment pour. Il faut mettre en place un système de priorités en fonction d'un axe majeur choisi par le joueur (Stratégie Défensive, Offensive ou Equilibrée ?) et faire une résolution du combat automatique. Un peu comme sur les Total War quand on fait un combat automatique, sans prendre part à la bataille. Tout simplement parce que quand un joueur attaquera un autre joueur, le défenseur ne sera pas forcément en ligne pour organiser ses troupes et aura donc un désavantage par rapport à l'attaquant, qui lui pourra placer ses stacks en fonction de ce qu'il y a en face (suite à un espionnage par exemple, alors qu'un défenseur est sensé avoir de quoi surveiller son territoire et doit pouvoir compter sur des éclaireurs autant que l'agresseur pour estimer l'armée adverse et sa composition). N'oublions pas qu'en réalité, un défenseur a quasiment toujours un avantage sur son agresseur, puisqu'il est plus facile de défendre un position que de la prendre (surtout dans le cas d'un siège).
Quand un général dispose ses troupes sur un champs de bataille, c'est en fonction de ce qu'il y a en face, pas selon un stratégie qu'il a mis au point un soir au coin du feu. Donc pas de gestion des placements par le joueur, c'est mon avis. Tout doit se faire de manière invisible selon une liste de priorités, comme l'a décrit Tharkis dans son exemple. Maintenant, peut-être qu'il y a une meilleure façon de faire, c'est surtout à cela qu'on doit réfléchir je pense et je dois dire que j'ai pas tout capté (c'est surement la faute de la fatigue) à l'exemple ...

Autre chose, ne pas voir les unités de contact à pieds comme des unités boucliers servant à protéger les archers. Ce sont les archers qui servent de support aux unités de corps-à-corps dans une armée, pas l'inverse, simplement parce que les projectiles, on finit toujours par être à court ! De plus, deux unités d'archers ne sont pas sensées être à portée l'une de l'autre en début de bataille et on ne tire pas sur une unité ennemie si celle-ci est au contact avec une unité alliée, c'est un peu trop risqué (après ça peut être influencé par la sélection de la stratégie du joueur, s'il a choisit "Très offensif" par exemple). En gros, elles servent à écrémer les rangs des unités de corps-à-corps avançant vers celles qu'elles défendent, ou à défourailler les unités volantes ! Et les cavaliers ont plusieurs rôles, ils peuvent autant servir contre des unités à distance que contre des unités de corps-à-corps, la première étant plutôt défensive et la seconde plutôt offensive. Ils peuvent aussi n'être là que pour contrer la cavalerie ennemie ...

Bref, y a vraiment du boulot ! xD

Désolé pour l'aspect "pavé" de mes posts, je gère vraiment mal mes présentations sur les forums. :S
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Message par Draziel Ven 12 Avr - 17:46

Le coté défense, j'y avais pensé.
Je suis d'accord avec toi, ça donne un désavantage de base à la défense, après on peut équilibrer ça en rendant la défense plus puissante: puisqu'on défend une ville, on est censé avoir des fortifications, etc

Je me dis qu'on peut imaginer un système où certains seraient bons en défense mais pas en attaque et inversement... je ne parle pas que du type d'unité, qu'elles soient résistantes, plutot de faire qu'un joueur puisse se spécialiser en offensif en attaquant les autres joueurs, et d'autres plus défensifs, n'étant pas bon dans l'agression, mais très résistant quand on les attaque (un marchand par exemple, qui gagnerai son revenu principalement du commerce, pas de l'attaque)
Dans DO, quelqu'un qui se montait "défensif" gagnait quand meme de la meme façon ses combats "d'attaque", il n'y avait quasi aucune différence qu'on soit l'initiateur ou pas...

Ca pourrait etre pas mal lié à la "classe de personnage", un barbare serait davantage axé sur un arbre offensif, le comportement de ses créatures aussi...

Imaginez par exemple qu'on puisse construire, pour un cout élevé (un joueur devrait avoir à choisir, ne pas pouvoir etre défensif et offensif en meme temps, ou faire des compromis), des batiments de fortification donnant un bonus lorsqu'on est attaqué... des "tours" capable de participer au combat...

Inclure un bonus aux défenses de la ville, dans tous les cas, pourrait compenser le fait que l'agresseur sait un peu mieux ce qui l'attend au combat ^^

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Message par Vorda Dim 14 Avr - 19:50

On conserve l'influence des stats du héros sur les stats des troupes donc, c'est sûr ? ^^
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Message par Wobey Dim 14 Avr - 20:25

Ou alors, on crée une troupe particulière "Escouade du générale" qui est fonction de la race ou la classe du personnage, et les stats de ce dernier n'influent que sur celle-ci ... Mais ça limite pas mal l'intérêt de chercher du stuff. ^^
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Message par Vorda Dim 14 Avr - 20:28

ouais, pas faux, je suis pour garder ce principe là =)
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Message par Wobey Dim 14 Avr - 22:02

Et j'ai relu mon pavé tout à l'heure, désolé c'était un peu péremptoire comme message ... :S
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Message par Vorda Lun 15 Avr - 8:13

Ca va, t'inquiète pas Smile
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Message par Draziel Lun 15 Avr - 16:50

Héhé Wobey, j'y avais pensé à cette "escouade du général" !
Personnellement, je pense qu'il vaut mieux ne pas garder le principe de DO, c'est à dire l'équipement du héros qui améliore les caractéristiques des créatures. Pour des raisons d'équilibrages, mais aussi parce que c'était un systeme simpliste selon moi, on peut faire bcp mieux.

Je pense qu'on peut gérer les améliorations des créatures autrement, tout en gardant ce fameux héros à équiper...
je créé un sujet pour ça.

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Message par Tharkis Mar 16 Avr - 1:10

Je reviens sur ma formule de dégâts qui était incomplète. En effet elle ne fonctionne que pour les attaques > défense, et pas dans le cas inverse!

J'en profite pour complètement changer mon idée et passer sur une formule un peu plus scientifique qui est un dérivé de ce que propose Warcraft 3. Plus exactement c'est la formule utilisée dans League of Legends (qui a repris le système de Warcraft 3 mais sur des valeurs d'armure différentes).
Ce système de dégâts repose sur le fait qu'une augmentation de X d'armure sur une unité a le même effet quelle que soit la valeur d'armure que possède déjà cette unité. Donc passer de 990 d'armure à 1000 est aussi utile que passer de 0 à 10.
Dans le cadre de notre jeu, étant donné qu'on a une confrontation attaque / défense, ce n'est pas indispensable d'avoir un tel système.
Cela dit c'est toujours plus rigoureux et nous aidera à équilibrer les statistiques des créatures.

La formule lorsque Attaque > Défense est:
Multiplicateur aux dommages = 2 - 100 / (100 + Attaque - Défense)

La formule lorsque Défense > Attaque est:
Multiplicateur aux dommages = 100 / (100 + Défense - Attaque)

La logique est que la réduction de dommages dans ce cas soit égale à l'augmentation de dommages dans le cas où on est sur du Attaque > Défense, pour un même différentiel.

Exemple:
Créature A 100 d'attaque sur Créature B 50 de défense => +67% dommages infligés
Créature A 50 d'attaque sur Créature B 100 de défense => -67% dommages infligés

On reste dans la borne ]0 , 2[ pour le multiplicateur aux dommages.
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Message par Draziel Mar 16 Avr - 2:29

Je suis très favorable au systeme LOL, mais là on a une grosse différence (que tu inclue dans la formule): ils ont une seule caractéristique offensive (les dégats d'attaque), alors que nous on en a 2: les dégats de la créature, et l'attaque, si on reste dans un systeme à la DO. D'ailleurs comme tu l'utilise, l'attaque correspondrait à la pénétration d'armure, dans LoL ^^


Pourquoi ne pas vraiment passer totalement au système complet, en fusionnant les dégats d'attaque et l'attaque elle même ? ça simplifierait beaucoup de choses je pense, sans pour autant enlever quelque chose d'important... Entre autre, le calcul d'une "puissance" pour les créatures deviendrait beaucoup plus simple!

Les dégats seraient donc attaque*multiplicateur, et ce multiplicateur = 100 / (100 + Défense)

Avec l'initiative des créatures comme tu en a parlé, on peut calculer facilement le "dégats par seconde" d'une créature...
Et aussi sa santé effective (par exemple une créature ayant 1000 points de vie et 100 d'armure, ne prend que 50% dégats physique, et a donc 2000 points de vie effectifs contre les dégats physique.
Avec 200 d'armure, il ne prend que 1/3 des dégats, et a donc 3000 points de vie effectifs.

Hmmm... ca me plait bien un systeme de ce style, de bonnes bases pour équilibrer ^^


Tient d'ailleurs, je reviens sur ça:
On reste dans la borne ]0 , 2[ pour le multiplicateur aux dommages.
La borne n'est pas équitable comme ça je pense, on laisse la possibilité à l'attaque d'au maximum doubler les dégats, alors que la défense peut les faire descendre en dessous de la moitié.
Faudrait ]0.5 , 2[ non ?

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Message par Tharkis Mar 16 Avr - 2:55

Ça m'a également choqué cette histoire de borne ]0 , 2[ mais c'est bien comme ça que ce système fonctionne...
Le système a un certain équilibre comme ça, à voir ce que ça donne si on change la formule pour être sur la borne à 0.5, ce qui donnerait:
0.5 + 100 / 2 * (100 + Défense - Attaque)

Pour ce qui est de virer la stat d'attaque pour passer sur un système dégâts / défense, je l'avais considéré puis j'avais abandonné...
Mais c'est vrai que du coup en le reconsidérant là... je ne vois aucun argument pour garder cette stat d'attaque. Ça fout la merde à tous les niveaux.

Bon il est tard là, je reprendrai ça demain, mais c'est vrai qu'à vue de nez ça ne peut que faciliter l'équilibrage... Avec un tel système on n'a même plus à se poser la question de l'amélioration des créatures en stats brutes ou en pourcentage, c'est forcément du pourcentage partout ce qui est évidemment le plus clean.
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Message par Draziel Mar 16 Avr - 12:29

Pour la borne j'ai un peu réfléchi et j'ai compris un truc.
Si je me base à LoL et ses formules, comme jte disais ça a l'air de correspondre à la "pénétration d'armure" et le systeme est capé à 2 dans la formule, mais n'est jamais supposé aller si haut, ca voudrait dire qu'on transperce tellement l'armure qu'on fait 2 fois plus mal que les dégats sans armure Very Happy On monte jamais si haut car dans LoL, les trucs qui donnent de la pénétration d'armure sont très limités, et il est très rare de faire descendre l'armure en dessous de 0 (donc c'est rare d'avoir un multiplicateur supérieur à 1. C'est en fait dépendant de l'ordre dans lequel on applique les pénétration d'armure: les péné "flat" et les péné en %, et les réductions d'armure)

-flat=fixe, par exemple tel objet enlève 10 points d'armure, alors qu'en %... ça parle de soit. Dans Lol, les flat sont limitées par le nombre d'objet qui en disposent, mais voila grosso modo l'équilibre: on commence grosso modo à 0 (sauf améliorations prises sur runes et maitrises), les classes fragiles commençant à environ 15 d'armure, puis le premier objet de péné d'armure donne à peu près 15, permettant de faire des dégats "bruts" sur ceux n'ayant pas pris d'armure supplémentaire. (les classes plus tanky ont évidement plus d'armure de base)

-dans LoL, les pénétrations d'armure s'appliquent dans l'ordre suivant: 1) péné % 2) péné flat 3) réduction d'armure.
les flat ne permettent pas de descendre l'armure en dessous de 0, ils ont limité le truc, seul les réductions d'armure qui sont accessible via certaines compétences exclusives aux héros, permettent de la descendre en dessous de 0. ceux ci se servent généralement d'une combinaison de péné %, flat, et réduction pour arriver à ça et multiplier les dégats de base sur les cibles très fragiles, tout en gardant d'excellents dégats sur les tanks. ce sont surtout les classes d'assassins qui peuvent faire ce genre de chose, ceux qui choisissent de se spécialiser comme ça, sont également super fragiles et ont peu de survie, et ça se joue un peu au "je dois te oneshot, sinon je meurs"




tout comme le 0. C'est un "hard cap" qui n'est jamais atteint vu qu'il faudrait une défense infinie, mais on arrive tout de même à des valeurs très importantes réduisant enormement les dégats, et si on regarde dans LoL, il y a encore une fois la péné d'armure en % (objet: dernier souffle, donnant 40% de pénétration d'armure) qui empeche les abus pour ceux qui ont pour objectif de détruire ceux qui ont beaucoup d'armure....

Bref, du coup on pourrait garder ces bornes là, et plutôt inclure dans les améliorations, la possibilité de se spécialiser contre ceux qui ont de l'armure.
Je ne sais pas à quel point tu es familier du système, j'utilise des termes techniques de LoL, n'hésites pas à me demander des précisions si besoin.

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Message par Tharkis Mar 16 Avr - 13:48

En fait j'avais fait une 1ère version de mon post beaucoup plus complète dans laquelle j'avais émis ces réserves sur le fait que dans leur cas (tout comme dans warcraft 3 qui utilisait un système semblable), il n'y a quasiment que la partie "réduction des dégâts" qui est employée étant donné que les armures vont rarement en négatif et en tout cas jamais à des valeurs hautes.

Mais comme le système avait l'air de pas trop mal fonctionner comme ça après quelques calculs sur des exemples, je me suis dit qu'une version plus courte du schmilblik ne serait pas plus mal.
Cela dit en reprenant à tête reposée, le système fonctionne via un équilibrage un peu étrange... Genre une créature a plus d'intérêt à augmenter son attaque que sa défense lorsqu'elle combat une créature qui a de meilleures stats, alors que c'est l'inverse pour la créature qui a les meilleures stats lorsqu'elle combat la créature plus faible.
C'est dû à cette symétrie de la formule qui n'est mathématiquement pas exacte (+50% de dégâts équivaut à une réduction de 33.33% de dégâts en terme d'efficacité, pas à une réduction de 50% comme le calcule la formule de LoL).

La formule se corrige donc ainsi:
Le facteur multiplicateur si Defense > Attaque est
multiplicateur_dommages = 1 / (2 - 100 / (100 + Défense - Attaque))

Ce qui nous amène bien sur la borne ]0.5 , 2[ qui est correcte =)
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