Système de combat
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Système de combat
Caractéristiques des créatures
a) Type d’attaque
Le type d’attaque détermine la composante majeure de l’attaque de la créature. Il en existe 2:
Physique: l’attaque physique se heurte à la défense physique de la cible
Magique: l’attaque magique se heurte à la défense magique de la cible
b) Sous-type d’attaque
Le sous-type d’attaque détermine la composante mineure de l’attaque de la créature.
Contondant
Tranchant
Perforant
Éther
Feu
Froid
Acide
Électricité
Poison
c) Attaque, Défenses et Dégâts
La formule des dégâts infligés est la suivante:
degats_infliges = random (min_degats, max_degats) * multiplicateur_base * multiplicateur_second
c.1) Calcul multiplicateur_base
L’attaque de la créature attaquante s’oppose à la défense correspondante de la créature cible (en fonction du type d’attaque) pour influer sur les dégâts causés.
Le multiplicateur_base se calcule de la façon suivante:
multiplicateur_majeur = 2 - 100 / (100 + Attaque - Défense) si Attaque > Défense
multiplicateur_majeur = 1 / (2 - 100 / (100 + Défense - Attaque)) si Défense > Attaque
c.2) Calcul multiplicateur_second
La résistance de la créature au type de dégâts secondaire et tous les bonus aux dommages et aux résistances s'opposent.
Le multiplicateur_second se calcule ainsi:
multiplicateur_second = (100 + bonus_dam) / (resist_crea + bonus_res)
Où bonus_dam est la somme de tous les bonus aux dommages pouvant s'appliquer et bonus_res la somme de tous les bonus aux résistances pouvant s'appliquer.
d) Vitesse
La vitesse détermine la fréquence avec laquelle la créature attaque. Chaque créature démarre le combat avec un score de points d’actions de 2000. Le combat suit un système de tours invisibles au joueur. A chaque tour, on retranche au score de points d’actions de chaque créature sa vitesse. Lorsque le score de points d’action d’une créature atteint 0 ou moins, la créature attaque et son score de points d’actions est incrémenté de 1000.
e) Compétences
Les compétences fournissent des effets spéciaux à la créature. Liste non exhaustive:
Mécanique: subit 30% de dégâts magiques en moins
Mort-vivant: subit 50% de dégâts en plus des attaques magiques élémentaires de lumière
Écailles: annule le bonus des attaques physiques tranchantes
Vulnérable à l’élément X: subit 30% de dégâts en plus des attaques de l’élément X
Résistant à l’élément X: subit 30% de dégâts en moins des attaques de l’élément X
Charge: démarre le combat avec 1000 points d’action au lieu de 2000. Possibilité d'attaquer les archers (voir paragraphe h)
Attaque à distance: démarre le combat avec 500 points d’action au lieu de 2000. Innattaquable par les créatures terrestres de contact tant qu'il reste d'autres créatures de contact alliées.
Sans défense: prend 200% de dégâts par les créatures de contact (quasi toujours couplé à "attaque à distance").
Volant: peut frapper les créatures attaquant à distance sans contraintes.
Petite taille: vulnérable aux attaques massives
Massive: les attaques massives ignorent 100% de la défense physique de la cible si celle-ci est de petite taille
g) Expérience
Chaque créature a une valeur d’expérience qui détermine la quantité d’expérience donnée par l’anéantissement de cette créature.
h) Ciblage des créatures
Les créatures sol contact attaquent par ordre de priorité: sol contact, sol archer, volant archer, volant contact.
Les créatures sol archer et volant archer attaquent par ordre de priorité: sol contact / volant contact, volant archer, sol archer (les priorités séparées par des / sont égales).
Les créatures volant contact attaquent par ordre de priorité: volant contact, volant archer, sol archer, sol contact.
Cas spécial des unités disposant de l'aptitude "Charge":
Cette compétence donne, au premier tour d'action, une chance d'atteindre les archers adverses.
Cette chance est calculée comme suit:
Pourcentage de chances de se faire intercepter = 10 * (nbr de stacks différents capables d'intercepter). => FORMULE A REVOIR
Un stack peut intercepter si:
1. c'est une troupe de sol contact pour intercepter un chargeur au sol
2. ou c'est une troupe volante de contact pour intercepter un chargeur volant
3. le stack ne charge pas lui-même
4. le stack n'a pas déjà intercepté un groupe de chargeurs
5. le stack représente au moins 20% du leadership du stack chargeur (pour éviter les stacks de 1 comme bloqueur) => ATTENTION AU MONOSTACK CHARGEUR?
Combats impliquant plus de deux joueurs
On donne la possibilité d'attaques à plusieurs et de défenses à plusieurs, en gros réfléchir à un système de combats qui prend en compte X joueurs contre Y autres, le cas du 1 contre 1 n'étant au final qu'un cas particulier.
Est-ce que le challenge d'un tel système en vaut la chandelle?
Je trouve que c'est bien pour la dimension épique du jeu (on peut imaginer de grosses batailles, des animations où les joueurs doivent s'allier pour défaire un mal commun, etc).
a) Type d’attaque
Le type d’attaque détermine la composante majeure de l’attaque de la créature. Il en existe 2:
Physique: l’attaque physique se heurte à la défense physique de la cible
Magique: l’attaque magique se heurte à la défense magique de la cible
b) Sous-type d’attaque
Le sous-type d’attaque détermine la composante mineure de l’attaque de la créature.
Contondant
Tranchant
Perforant
Éther
Feu
Froid
Acide
Électricité
Poison
c) Attaque, Défenses et Dégâts
La formule des dégâts infligés est la suivante:
degats_infliges = random (min_degats, max_degats) * multiplicateur_base * multiplicateur_second
c.1) Calcul multiplicateur_base
L’attaque de la créature attaquante s’oppose à la défense correspondante de la créature cible (en fonction du type d’attaque) pour influer sur les dégâts causés.
Le multiplicateur_base se calcule de la façon suivante:
multiplicateur_majeur = 2 - 100 / (100 + Attaque - Défense) si Attaque > Défense
multiplicateur_majeur = 1 / (2 - 100 / (100 + Défense - Attaque)) si Défense > Attaque
c.2) Calcul multiplicateur_second
La résistance de la créature au type de dégâts secondaire et tous les bonus aux dommages et aux résistances s'opposent.
Le multiplicateur_second se calcule ainsi:
multiplicateur_second = (100 + bonus_dam) / (resist_crea + bonus_res)
Où bonus_dam est la somme de tous les bonus aux dommages pouvant s'appliquer et bonus_res la somme de tous les bonus aux résistances pouvant s'appliquer.
d) Vitesse
La vitesse détermine la fréquence avec laquelle la créature attaque. Chaque créature démarre le combat avec un score de points d’actions de 2000. Le combat suit un système de tours invisibles au joueur. A chaque tour, on retranche au score de points d’actions de chaque créature sa vitesse. Lorsque le score de points d’action d’une créature atteint 0 ou moins, la créature attaque et son score de points d’actions est incrémenté de 1000.
e) Compétences
Les compétences fournissent des effets spéciaux à la créature. Liste non exhaustive:
Mécanique: subit 30% de dégâts magiques en moins
Mort-vivant: subit 50% de dégâts en plus des attaques magiques élémentaires de lumière
Écailles: annule le bonus des attaques physiques tranchantes
Vulnérable à l’élément X: subit 30% de dégâts en plus des attaques de l’élément X
Résistant à l’élément X: subit 30% de dégâts en moins des attaques de l’élément X
Charge: démarre le combat avec 1000 points d’action au lieu de 2000. Possibilité d'attaquer les archers (voir paragraphe h)
Attaque à distance: démarre le combat avec 500 points d’action au lieu de 2000. Innattaquable par les créatures terrestres de contact tant qu'il reste d'autres créatures de contact alliées.
Sans défense: prend 200% de dégâts par les créatures de contact (quasi toujours couplé à "attaque à distance").
Volant: peut frapper les créatures attaquant à distance sans contraintes.
Petite taille: vulnérable aux attaques massives
Massive: les attaques massives ignorent 100% de la défense physique de la cible si celle-ci est de petite taille
g) Expérience
Chaque créature a une valeur d’expérience qui détermine la quantité d’expérience donnée par l’anéantissement de cette créature.
h) Ciblage des créatures
Les créatures sol contact attaquent par ordre de priorité: sol contact, sol archer, volant archer, volant contact.
Les créatures sol archer et volant archer attaquent par ordre de priorité: sol contact / volant contact, volant archer, sol archer (les priorités séparées par des / sont égales).
Les créatures volant contact attaquent par ordre de priorité: volant contact, volant archer, sol archer, sol contact.
Cas spécial des unités disposant de l'aptitude "Charge":
Cette compétence donne, au premier tour d'action, une chance d'atteindre les archers adverses.
Cette chance est calculée comme suit:
Pourcentage de chances de se faire intercepter = 10 * (nbr de stacks différents capables d'intercepter). => FORMULE A REVOIR
Un stack peut intercepter si:
1. c'est une troupe de sol contact pour intercepter un chargeur au sol
2. ou c'est une troupe volante de contact pour intercepter un chargeur volant
3. le stack ne charge pas lui-même
4. le stack n'a pas déjà intercepté un groupe de chargeurs
5. le stack représente au moins 20% du leadership du stack chargeur (pour éviter les stacks de 1 comme bloqueur) => ATTENTION AU MONOSTACK CHARGEUR?
Combats impliquant plus de deux joueurs
On donne la possibilité d'attaques à plusieurs et de défenses à plusieurs, en gros réfléchir à un système de combats qui prend en compte X joueurs contre Y autres, le cas du 1 contre 1 n'étant au final qu'un cas particulier.
Est-ce que le challenge d'un tel système en vaut la chandelle?
Je trouve que c'est bien pour la dimension épique du jeu (on peut imaginer de grosses batailles, des animations où les joueurs doivent s'allier pour défaire un mal commun, etc).
Dernière édition par Tharkis le Mer 28 Mai - 17:12, édité 10 fois
Re: Système de combat
Manque le type d'attaque perforante je pense.
Il serait bon que certaines compétences donnent avantages et inconvénients. Pour petite taille par exemple, vulnérables aux attaques massives, mais résistantes aux attaques à distances (ce n'est qu'un exemple). Les créatures volantes pourraient avoir des bonus d'attaque et de défense contre les créatures au sol, mais perdraient leur bonus à la défense contre les unités attaquant à distance (sachant que écailles pourrait aussi diminuer les attaques perforantes).
La race du personnage pourrait influer sur les créatures de même type ? (ce qui éviterait qu'une race puisse booster les dragons par exemple, à moins que vous ne comptiez faire une race draconique) Ça rendrait l'utilisation de certaines unités plus viables et pourrait limiter le rush possible vers de grosses créatures comme sur DO.
J'aime l'idée des attaques à plusieurs. Ça renforcerait l'intérêt des guildes si on compte l'implémenter, et niveau background c'est plus que cohérent.
Rien de plus à dire pour le moment.
Il serait bon que certaines compétences donnent avantages et inconvénients. Pour petite taille par exemple, vulnérables aux attaques massives, mais résistantes aux attaques à distances (ce n'est qu'un exemple). Les créatures volantes pourraient avoir des bonus d'attaque et de défense contre les créatures au sol, mais perdraient leur bonus à la défense contre les unités attaquant à distance (sachant que écailles pourrait aussi diminuer les attaques perforantes).
La race du personnage pourrait influer sur les créatures de même type ? (ce qui éviterait qu'une race puisse booster les dragons par exemple, à moins que vous ne comptiez faire une race draconique) Ça rendrait l'utilisation de certaines unités plus viables et pourrait limiter le rush possible vers de grosses créatures comme sur DO.
J'aime l'idée des attaques à plusieurs. Ça renforcerait l'intérêt des guildes si on compte l'implémenter, et niveau background c'est plus que cohérent.
Rien de plus à dire pour le moment.
Re: Système de combat
Pour le combat impliquant plus de deux joueurs, on pourrait imaginer un système de relais :
joueur X contre joueur Y
Joueur X gagne
Joueur W contre joueur X
Joueur W gagne
Joueur R contre joueur W.... etc..
ou bien que le combat soit sous la forme d'une addition pure et simple des troupes de chaque faction.
Bon j'ai pensé à une bataille entre deux factions seulement..
Pour les créatures, rien à dire pour le moment, si ce n'est qu'il faut je pense garder le fait que n'importe quelle race puisse recruter quasiment n'importe quelle créature.
joueur X contre joueur Y
Joueur X gagne
Joueur W contre joueur X
Joueur W gagne
Joueur R contre joueur W.... etc..
ou bien que le combat soit sous la forme d'une addition pure et simple des troupes de chaque faction.
Bon j'ai pensé à une bataille entre deux factions seulement..
Pour les créatures, rien à dire pour le moment, si ce n'est qu'il faut je pense garder le fait que n'importe quelle race puisse recruter quasiment n'importe quelle créature.
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
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Localisation : Nantes
Re: Système de combat
Oui oui, pouvoir recruter n'importe quelle créature, mais apporter un bonus (lequel je ne sais pas) aux créatures du même type que le personnage peut être sympathique.
Re: Système de combat
Genre un bonus en combat propre à chaque race :
(Bon désolé pour le pompage hein..)
- Humain : Intrépidité : Les unités humaines ne craignent pas les compétences bonus des autres créatures durant le combat.
- Orc : Brutalité : Les unités orcs bénéficient d'un bonus en attaque (et en initiative ?) contre leurs ennemis.
- Animal : Férocité : Les unités animales bénéficient d'un bonus en attaque et/ou aux dégâts.
- Elfe : Agilité : Les unités elfiques bénéficient d'un bonus de vitesse (et d'esquive/précision??)
- Gobelin : Fourberie : Les unités gobelines bénéficient d'un bonus de vitesse et de dégâts.
- Géant : Colère colossale : Les unités géantes bénéficient d'un bonus d'attaque et d'un faible bonus de vitesse.
- Mort-vivant : Appel Ectoplasmique : Les unités morts-vivantes bénéficient d'un bonus de défense et de dégâts..
- Légendaire : Intimidation : Les unités légendaires bénéficient d'un bonus d'attaque et d'endurance tandis que les troupes ennemis ont un malus de défense.
- Monstruosité : Rage Cauchemardesque : Les unités monstrueuses bénéficient d'un bonus d'endurance et d'attaque tandis que les troupes ennemis ont un malus à la vitesse.
- Planaire : Esprit Elementaire :Les unités planaires bénéficient d'un bonus à la défense, tandis que les troupes ennemis ont un malus à vitesse.
- Plante : Pousse instantanée : Les unités plantes bénéficient d'un bonus à la défense et l'endurance, tandis que les troupes ennemis ont un malus de vitesse.
- Reptile : Sang-Froid : Les troupes reptiliennes bénéficient d'un bonus d'endurance, tandis que les troupes ennemies ont un malus d'attaque.
- Insecte : Essaim : Les troupes insectoïdes bénéficient d'un bonus de vitesse, tandis que les troupes ennemies ont un malus important d'attaque (pour simuler un manque de précision).
Bon maintenant, pourquoi pas de Dragon, parce que si comme dans DO ils sont ultra abusés, pas besoin d'un bonus de plus en leur faveur.
Mais en fait c'est surtout parce que j'ai du mal à imaginer une race de Dragon à jouer, à part...hem... un Enfant de Dragon... x)
Pour les légendaires c'est pareil, c'est un type très vaste et général, une momie ça peut être légendaire, un dragon aussi, un chef barbare orc... enfin voilà...
Et les trolls, alors encore les gobelins et les orcs j'ai fait la différence me disant que les gobelins sont plus petits, plus fourbes, voire plus intelligent que leur cousins orcs qui sont grands, taillés comme des armoires à glace..
Les trolls je me dis qu'on peut les considérer géant sans souci majeur.
Et j'ai qu'une dernière chose à dire, et les Nains ?
(Bon désolé pour le pompage hein..)
- Humain : Intrépidité : Les unités humaines ne craignent pas les compétences bonus des autres créatures durant le combat.
- Orc : Brutalité : Les unités orcs bénéficient d'un bonus en attaque (et en initiative ?) contre leurs ennemis.
- Animal : Férocité : Les unités animales bénéficient d'un bonus en attaque et/ou aux dégâts.
- Elfe : Agilité : Les unités elfiques bénéficient d'un bonus de vitesse (et d'esquive/précision??)
- Gobelin : Fourberie : Les unités gobelines bénéficient d'un bonus de vitesse et de dégâts.
- Géant : Colère colossale : Les unités géantes bénéficient d'un bonus d'attaque et d'un faible bonus de vitesse.
- Mort-vivant : Appel Ectoplasmique : Les unités morts-vivantes bénéficient d'un bonus de défense et de dégâts..
- Légendaire : Intimidation : Les unités légendaires bénéficient d'un bonus d'attaque et d'endurance tandis que les troupes ennemis ont un malus de défense.
- Monstruosité : Rage Cauchemardesque : Les unités monstrueuses bénéficient d'un bonus d'endurance et d'attaque tandis que les troupes ennemis ont un malus à la vitesse.
- Planaire : Esprit Elementaire :Les unités planaires bénéficient d'un bonus à la défense, tandis que les troupes ennemis ont un malus à vitesse.
- Plante : Pousse instantanée : Les unités plantes bénéficient d'un bonus à la défense et l'endurance, tandis que les troupes ennemis ont un malus de vitesse.
- Reptile : Sang-Froid : Les troupes reptiliennes bénéficient d'un bonus d'endurance, tandis que les troupes ennemies ont un malus d'attaque.
- Insecte : Essaim : Les troupes insectoïdes bénéficient d'un bonus de vitesse, tandis que les troupes ennemies ont un malus important d'attaque (pour simuler un manque de précision).
Bon maintenant, pourquoi pas de Dragon, parce que si comme dans DO ils sont ultra abusés, pas besoin d'un bonus de plus en leur faveur.
Mais en fait c'est surtout parce que j'ai du mal à imaginer une race de Dragon à jouer, à part...hem... un Enfant de Dragon... x)
Pour les légendaires c'est pareil, c'est un type très vaste et général, une momie ça peut être légendaire, un dragon aussi, un chef barbare orc... enfin voilà...
Et les trolls, alors encore les gobelins et les orcs j'ai fait la différence me disant que les gobelins sont plus petits, plus fourbes, voire plus intelligent que leur cousins orcs qui sont grands, taillés comme des armoires à glace..
Les trolls je me dis qu'on peut les considérer géant sans souci majeur.
Et j'ai qu'une dernière chose à dire, et les Nains ?
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Système de combat
Je pense qu'il faudrait que les créatures magiques appartiennent aussi à une race (elfe, orc, humain, ...) contrairement à DO, sinon leur stratégie serait bien trop réduit.
Il serait également logique que la défense des créatures magiques soit bien augmentée par la défense du héros et non son endurance.
Je vais essayer de faire un bilan de l'équilibre des forces avec ces conditions, je verrai bien à quoi ça mène. Excusez-moi si je m'égare en chemin.
NB : par "contact" j'entends "créature sol+contact"
archers :
- ne peuvent pas être attaqués par des contacts tant qu'il y a des contact dans leur armée
- en contrepartie il doivent être plus fragiles que les contacts
- peuvent être attaqués par les autres archers et les volants sans contrainte
contacts :
- frappent moins forts contre les volants
- ne peuvent pas attaquer les archers s'ils restent des contacts dans l'armée adverse
- mais meilleures caractéristiques que les autres types et gagnent contre les archers s'ils ne sont plus protégés par des contacts
volants :
- résistant contre les contacts
- peuvent frapper les archers sans contraintes
- pas de résistance contre les archers et autres volants
- faiblesse contre les archers ? (je pense que oui sinon ils n'ont pas de faiblesse)
Au final :
- les contacts servent à défendre les archers et à vaincre les armées composées avec trop d'archers et pas assez de contact pour les défendre (souvent défensifs, quelques offensifs)
- les volants permettent de vaincre les armées avec trop de contact et d'éliminer les archers mais sont faibles face à ces mêmes archers (offensifs ou défensifs)
- les archers permettent d'éliminer les archers et volants adverses mais se font également éliminer par ceux-ci. (offensifs)
Ça fait un système assez complexe, pas évident à équilibrer, mais qui oblige à faire des armées équilibrées et permet une grande variété de stratégies.
J'espère ne pas avoir oublié de point essentiel dans cette analyse, si c'est le cas n'hésitez pas à le faire remarquer.
Pour les combats en équipe je verrai bien une addition pure et simple des armées.
Un autre question pour les combats : est-ce qu'on garde un système de puissance pour savoir qui est dans sa liste d'attaque ou pas ? Je n'ai pas d'idée de système alternatif mais ça a toujours été un point assez problématique su DO (problème d'optimisation, valeur de la puissance du niveau ...).
Il serait également logique que la défense des créatures magiques soit bien augmentée par la défense du héros et non son endurance.
Tharkis a écrit:Attaque à distance: démarre le combat avec 100 points d’action au lieu de 2000. Innattaquable par les créatures terrestres de contact tant qu'il reste d'autres créatures de contact alliées.
Volant: peut frapper les créatures attaquant à distance sans contraintes.
Wobey a écrit:Les créatures volantes pourraient avoir des bonus d'attaque et de défense contre les créatures au sol, mais perdraient leur bonus à la défense contre les unités attaquant à distance
Je vais essayer de faire un bilan de l'équilibre des forces avec ces conditions, je verrai bien à quoi ça mène. Excusez-moi si je m'égare en chemin.
NB : par "contact" j'entends "créature sol+contact"
archers :
- ne peuvent pas être attaqués par des contacts tant qu'il y a des contact dans leur armée
- en contrepartie il doivent être plus fragiles que les contacts
- peuvent être attaqués par les autres archers et les volants sans contrainte
contacts :
- frappent moins forts contre les volants
- ne peuvent pas attaquer les archers s'ils restent des contacts dans l'armée adverse
- mais meilleures caractéristiques que les autres types et gagnent contre les archers s'ils ne sont plus protégés par des contacts
volants :
- résistant contre les contacts
- peuvent frapper les archers sans contraintes
- pas de résistance contre les archers et autres volants
- faiblesse contre les archers ? (je pense que oui sinon ils n'ont pas de faiblesse)
Au final :
- les contacts servent à défendre les archers et à vaincre les armées composées avec trop d'archers et pas assez de contact pour les défendre (souvent défensifs, quelques offensifs)
- les volants permettent de vaincre les armées avec trop de contact et d'éliminer les archers mais sont faibles face à ces mêmes archers (offensifs ou défensifs)
- les archers permettent d'éliminer les archers et volants adverses mais se font également éliminer par ceux-ci. (offensifs)
Ça fait un système assez complexe, pas évident à équilibrer, mais qui oblige à faire des armées équilibrées et permet une grande variété de stratégies.
J'espère ne pas avoir oublié de point essentiel dans cette analyse, si c'est le cas n'hésitez pas à le faire remarquer.
bonus à la défense et à l'endurance plus importants que les plantes mais pas de réduction de vitesse ?Vorda a écrit:Et j'ai qu'une dernière chose à dire, et les Nains ?
Pour les combats en équipe je verrai bien une addition pure et simple des armées.
Un autre question pour les combats : est-ce qu'on garde un système de puissance pour savoir qui est dans sa liste d'attaque ou pas ? Je n'ai pas d'idée de système alternatif mais ça a toujours été un point assez problématique su DO (problème d'optimisation, valeur de la puissance du niveau ...).
Dernière édition par Galmin le Dim 7 Avr - 19:55, édité 1 fois
Galmin- Messages : 12
Date d'inscription : 07/04/2013
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Localisation : Montpellier
Re: Système de combat
Et si on ajoutait un 4e type d'unités ? afin "d'innover" un peu
Genre poseurs de pièges/explosifs
qui serait efficace contre archers, contacts et volants, mais en même temps vulnérable contre les trois.
En plus on pourrait avoir des pistes intéressantes si l'univers est un mélange steampunk/med-fantastique
Genre poseurs de pièges/explosifs
qui serait efficace contre archers, contacts et volants, mais en même temps vulnérable contre les trois.
En plus on pourrait avoir des pistes intéressantes si l'univers est un mélange steampunk/med-fantastique
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Système de combat
Wobey a écrit:Manque le type d'attaque perforante je pense.
Oui, ce n'est pas forcément exhaustif pour le moment.
Il serait bon que certaines compétences donnent avantages et inconvénients. Pour petite taille par exemple, vulnérables aux attaques massives, mais résistantes aux attaques à distances (ce n'est qu'un exemple). Les créatures volantes pourraient avoir des bonus d'attaque et de défense contre les créatures au sol, mais perdraient leur bonus à la défense contre les unités attaquant à distance (sachant que écailles pourrait aussi diminuer les attaques perforantes).
Il est plus clair et plus flexible de faire 1 compétence = 1 effet.
On peut avoir des compétences qui sont des avantages et d'autres qui sont des inconvénients. Ensuite on a qu'à venir piocher ce qu'on veut pour faire le mix de notre choix sans limitation.
La race du personnage pourrait influer sur les créatures de même type ? (ce qui éviterait qu'une race puisse booster les dragons par exemple, à moins que vous ne comptiez faire une race draconique) Ça rendrait l'utilisation de certaines unités plus viables et pourrait limiter le rush possible vers de grosses créatures comme sur DO.
Pourquoi pas? A développer.
Pour le combat impliquant plus de deux joueurs, on pourrait imaginer un système de relais
Je ne vois pas bien la logique du truc. Je pense qu'une addition des troupes est le plus évident. Cela pose quand même quelques questions: quid des lancements de sorts? Également additionnés? Les créatures sont-elles influencées par le meilleur bonus parmis les héros alliés, ou chaque créature garde-t-elle les bonus de son maître? Comment se font les gains (xp et ressources) dans ce cas?
Pour les légendaires c'est pareil, c'est un type très vaste et général, une momie ça peut être légendaire, un dragon aussi, un chef barbare orc... enfin voilà...
Et les trolls, alors encore les gobelins et les orcs j'ai fait la différence me disant que les gobelins sont plus petits, plus fourbes, voire plus intelligent que leur cousins orcs qui sont grands, taillés comme des armoires à glace..
Les trolls je me dis qu'on peut les considérer géant sans souci majeur.
Et j'ai qu'une dernière chose à dire, et les Nains ?
Les légendaires je pense qu'on peut les virer, comme tu dis ça ne correspond pas à grand chose... de toute façon ma liste de races était une ébauche, elle est à retravailler. Et donc à voir pour nains et autres trolls.
Le but c'est d'avoir des catégories où on peut avoir pas mal de créatures différentes.
Je pense qu'il faudrait que les créatures magiques appartiennent aussi à une race (elfe, orc, humain, ...) contrairement à DO, sinon leur stratégie serait bien trop réduit.
Il serait également logique que la défense des créatures magiques soit bien augmentée par la défense du héros et non son endurance.
Oui, toutes les créatures ont une race. Le fait d'avoir une attaque physique ou magique n'a rien à voir avec la race dans le système que je propose.
Pour ta 2ème phrase, tu es dans le système DO. Relis mon système, tu verras qu'il n'y a plus d'endurance, il y a une défense physique et une défense magique pour toutes les créatures, augmentés par la caractéristique du même nom chez le héro (bon ça c'était pas marqué j'avoue =)).
Pour ton système d'équilibre sol/vol/distance, je pense que c'est pas mal du tout.
Un autre question pour les combats : est-ce qu'on garde un système de puissance pour savoir qui est dans sa liste d'attaque ou pas ? Je n'ai pas d'idée de système alternatif mais ça a toujours été un point assez problématique su DO (problème d'optimisation, valeur de la puissance du niveau ...).
On en discute ici : https://backstab.forumactif.org/t14-attaques-entre-joueurs
Et si on ajoutait un 4e type d'unités ? afin "d'innover" un peu
Genre poseurs de pièges/explosifs
qui serait efficace contre archers, contacts et volants, mais en même temps vulnérable contre les trois.
En plus on pourrait avoir des pistes intéressantes si l'univers est un mélange steampunk/med-fantastique
Oui pour un 4ème genre d'unité, mais pas trop emballé par ces poseurs de piège
Je verrais bien des unités "lanceurs de sorts" avec un fonctionnement un peu à part: à leur X premiers tour de jeu, elles lancent un sort au lieu d'attaquer. Ensuite elles se comportent comme des créatures normales (et peuvent donc être volantes ou archères). Ça symbolise le fait qu'elles sont à cours de mana. On pourrait donc avoir des unités qui resurrect, d'autres qui font des sorts de boosts, d'autre encore des sorts de dégâts...
Re: Système de combat
J'aime bien la direction que ça prend, pas grand chose à ajouter
Le système est complexe, mais si on arrive à le rendre compréhensible, en se débrouillant pour que les joueurs ne ratent aucune info nécessaire à sa compréhension, ça ne pose pas de problème. J'aime beaucoup l'idée des archers inattaquables par les contacts sous conditions, ça permet de bien visualiser le déroulement de la bataille.
Le système est complexe, mais si on arrive à le rendre compréhensible, en se débrouillant pour que les joueurs ne ratent aucune info nécessaire à sa compréhension, ça ne pose pas de problème. J'aime beaucoup l'idée des archers inattaquables par les contacts sous conditions, ça permet de bien visualiser le déroulement de la bataille.
Itanagon- Messages : 17
Date d'inscription : 07/04/2013
Age : 31
Re: Système de combat
J'aurais tendance à poser un bémol sur les unités à distance ne pouvant être attaquées par les unités corps-à-corps. Notamment vis-à-vis de la cavalerie !
Ça reste un sous-types des unités au corps-à-corps mais un sous-type important. C'est une pierre angulaire au niveau de la stratégie médiévale, notamment contre les unités à distance. Le fait de pouvoir charger ou contourner rapidement une armée ennemie permet d'affronter directement les unités vulnérables ... Leur donner un pourcentage de chance d'être en contact direct avec les unités à distance lors du premier tour (après que les archers aient tiré), mais en contrepartie, si elles arrivent au contact avec les unités à distance, qu'elles soient les premières focus par les unités corps-à-corps adverses ... ?
Ça reste un sous-types des unités au corps-à-corps mais un sous-type important. C'est une pierre angulaire au niveau de la stratégie médiévale, notamment contre les unités à distance. Le fait de pouvoir charger ou contourner rapidement une armée ennemie permet d'affronter directement les unités vulnérables ... Leur donner un pourcentage de chance d'être en contact direct avec les unités à distance lors du premier tour (après que les archers aient tiré), mais en contrepartie, si elles arrivent au contact avec les unités à distance, qu'elles soient les premières focus par les unités corps-à-corps adverses ... ?
Re: Système de combat
Alors alors... J'aime bien cette idée de cavalerie qui puisse contourner les contact pour frapper les archers. En fait, elle rejoint et complémente un concept auquel j'avais déjà pensé: donner des priorités de ciblage aux différents types de créatures. Idée que je n'avais pas retenu parce que ça complexifiait énormément le système de combat et que je n'avais pas réussi à trouver un système convaincant.
En développant juste cette idée d'unités qui chargent: ça peut être une compétence pour les créatures de contact (volantes comme au sol).
Cette compétence donne, au premier tour d'action, une chance d'atteindre les archers adverses.
Cette chance est calculée comme suit:
Pourcentage de chances de se faire intercepter = 10 * (nbr de stacks différents capables d'intercepter).
Un stack peut intercepter si:
1. c'est une troupe de sol contact pour intercepter un chargeur au sol
2. ou c'est une troupe volante de contact
3. le stack ne charge pas lui-même
4. le stack n'a pas déjà intercepté un groupe de chargeurs
5. le stack représente au moins 50% du leadership du stack chargeur (pour éviter les stacks de 1 comme bloqueur)
Mais alors si une unité a réussi à charger les archers, va-t-elle continuer à s'acharner sur les archers ou redevient-elle une unité de contact classique par la suite? Si on pousse le système, on voit qu'il semble indissociable du système de priorités dont je parle plus haut... non?
En développant juste cette idée d'unités qui chargent: ça peut être une compétence pour les créatures de contact (volantes comme au sol).
Cette compétence donne, au premier tour d'action, une chance d'atteindre les archers adverses.
Cette chance est calculée comme suit:
Pourcentage de chances de se faire intercepter = 10 * (nbr de stacks différents capables d'intercepter).
Un stack peut intercepter si:
1. c'est une troupe de sol contact pour intercepter un chargeur au sol
2. ou c'est une troupe volante de contact
3. le stack ne charge pas lui-même
4. le stack n'a pas déjà intercepté un groupe de chargeurs
5. le stack représente au moins 50% du leadership du stack chargeur (pour éviter les stacks de 1 comme bloqueur)
Mais alors si une unité a réussi à charger les archers, va-t-elle continuer à s'acharner sur les archers ou redevient-elle une unité de contact classique par la suite? Si on pousse le système, on voit qu'il semble indissociable du système de priorités dont je parle plus haut... non?
Re: Système de combat
C'est un peu trop linéaire ça non ?Pourcentage de chances de se faire intercepter = 10 * (nbr de stacks différents capables d'intercepter).
Une règle un peu plus logarithmique avec une asymptote à 95%, c'est pas plus joli ?
Je préfèrerais la voir retourner en unité classique. Jusqu'à ce qu'un autre jet de dé réussisse.Mais alors si une unité a réussi à charger les archers, va-t-elle continuer à s'acharner sur les archers ou redevient-elle une unité de contact classique par la suite?
Il ne faut pas trop compliquer le système, sinon ce ne sera même plus un jeu de niche, il effraiera tout le monde. ^^
Aro- Messages : 20
Date d'inscription : 06/04/2013
Re: Système de combat
On est d'accord que c'est pas très joli comme ça et qu'une belle formule logarithmique sera de rigueur! C'était plus pour l'idée "plus y'a d'intercepteurs possibles, plus on a de chances de se faire intercepter" que pour la beauté de la formule
Re: Système de combat
Bon, je me suis pris la tête sur un système complet de ciblage... Je tente de vous l'expliquer...
On a un écran stratégique où l'on définit les priorités de bataille de nos différents stacks.
Exemple:
Wyvernes
Comportement en combat =
1. Défensif: Volants
2. Offensif: Volant archer
3. Offensif: Sol archer
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Volant contact
6. Offensif: Sol contact
Au début du combat et chaque fois qu'un stack est éliminé, on met à jour la liste des priorités de tous les stacks impliqués dans le combat. Cette mise à jour consiste à vérifier pour chaque camp quels ordres sont applicables.
Un ordre est applicable si il a des cibles potentielles.
Pour chaque stack, on ne prend en compte que l'ordre "en cours d'application". De base, il s'agit de l'ordre en position 1 pour chaque stack.
On parcourt la liste des ordres possibles, et on regarde si ils sont applicables en fonction des ordres en cours du camp d'en face.
Par exemple, l'ordre "Défensif: Volant" n'est applicable que si parmis les stacks adverses, il y a au moins un stack de volants de contact ayant comme ordre en cours "Offensif: Sol Archer" ou "Offensif: Volant Archer".
On parcourt tous les ordres et on met les ordres en cours à jour au fur et à mesure pour les 2 camps, et on reparcourt la liste jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de changement.
Je ne sais pas si c'est suffisamment clair, je poserai ça de manière plus mathématique si ça peut aider à la compréhension.
Lorsque c'est le tour d'un stack, on prend son ordre en cours et on le résoud. Pour les ordres défensifs, c'est simple: on limite le groupe de cibles possibles à ceux qui correspondent au critère de l'ordre défensif (volant ou sol) et qui ont comme ordre en cours un ordre offensif sur des archers.
Pour les ordres offensifs contre des archers, on cherche d'abord des stacks adverses de contact ayant un ordre en cours défensif correspondant. S'il n'y en a pas, le groupe de cibles possibles est composé des stacks archers de catégorie correspondante à l'ordre.
Il existe deux ordres spéciaux pour les créatures volantes de contact: "Défensif: Global - Priorité Volant" et "Défensif: Global - Priorité Sol".
Ces ordres permettent aux créatures volantes de rester en défense tant qu'il y a des offensifs en face, et à leur tour d'attaquer les offensifs correspondant à la priorité indiquée.
Pfiou, c'est super complexe à expliquer... Si vous ne comprenez pas, je ferai un exemple complet qui permettra d'y voir plus clair.
Qu'en pensez-vous? Estimez-vous que ce système, qui complexifie énormément le système de combat, en vaut la chandelle?
J'ai du mal à imaginer les retombées stratégiques d'un système aussi complexe, je pense qu'elles sont énormes... Mais est-ce que ça ne rendra pas le jeu trop complexe pour la majorité des joueurs, ne satisfaisant que les plus hardcore?
On a un écran stratégique où l'on définit les priorités de bataille de nos différents stacks.
Exemple:
Wyvernes
Comportement en combat =
1. Défensif: Volants
2. Offensif: Volant archer
3. Offensif: Sol archer
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Volant contact
6. Offensif: Sol contact
Au début du combat et chaque fois qu'un stack est éliminé, on met à jour la liste des priorités de tous les stacks impliqués dans le combat. Cette mise à jour consiste à vérifier pour chaque camp quels ordres sont applicables.
Un ordre est applicable si il a des cibles potentielles.
Pour chaque stack, on ne prend en compte que l'ordre "en cours d'application". De base, il s'agit de l'ordre en position 1 pour chaque stack.
On parcourt la liste des ordres possibles, et on regarde si ils sont applicables en fonction des ordres en cours du camp d'en face.
Par exemple, l'ordre "Défensif: Volant" n'est applicable que si parmis les stacks adverses, il y a au moins un stack de volants de contact ayant comme ordre en cours "Offensif: Sol Archer" ou "Offensif: Volant Archer".
On parcourt tous les ordres et on met les ordres en cours à jour au fur et à mesure pour les 2 camps, et on reparcourt la liste jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de changement.
Je ne sais pas si c'est suffisamment clair, je poserai ça de manière plus mathématique si ça peut aider à la compréhension.
Lorsque c'est le tour d'un stack, on prend son ordre en cours et on le résoud. Pour les ordres défensifs, c'est simple: on limite le groupe de cibles possibles à ceux qui correspondent au critère de l'ordre défensif (volant ou sol) et qui ont comme ordre en cours un ordre offensif sur des archers.
Pour les ordres offensifs contre des archers, on cherche d'abord des stacks adverses de contact ayant un ordre en cours défensif correspondant. S'il n'y en a pas, le groupe de cibles possibles est composé des stacks archers de catégorie correspondante à l'ordre.
Il existe deux ordres spéciaux pour les créatures volantes de contact: "Défensif: Global - Priorité Volant" et "Défensif: Global - Priorité Sol".
Ces ordres permettent aux créatures volantes de rester en défense tant qu'il y a des offensifs en face, et à leur tour d'attaquer les offensifs correspondant à la priorité indiquée.
Pfiou, c'est super complexe à expliquer... Si vous ne comprenez pas, je ferai un exemple complet qui permettra d'y voir plus clair.
Qu'en pensez-vous? Estimez-vous que ce système, qui complexifie énormément le système de combat, en vaut la chandelle?
J'ai du mal à imaginer les retombées stratégiques d'un système aussi complexe, je pense qu'elles sont énormes... Mais est-ce que ça ne rendra pas le jeu trop complexe pour la majorité des joueurs, ne satisfaisant que les plus hardcore?
Re: Système de combat
Après 2 lectures attentives je pense avoir bien compris ^^
En effet ça donne un grand intérêt stratégique mais j'ai peur que ça ne soit trop compliqué et long à gérer (définir les priorités de tous ses stacks c'est long, surtout si c'est la 1ère fois qu'on le fait). Le risque de décourager les joueurs est important.
Ou alors il faudrait un serveur "light" plus accessible et un serveur "compétition" pour les plus motivés et accros de stratégie, mais je ne sais pas si c'est une idée réalisable et surtout ça ne doit pas être la priorité.
Autres option que je vois :
- n'appliquer ce système que si les 2 combattants ont atteint un certain niveau, par exemple 6 (je dis ça au pif), pour laisser le temps de découvrir le système de combat avant de le complexifier.
- garder cette idée en réserve pour plus tard
- abandonner l'idée
Pour l'instant je ne sais pas trop laquelle privilégier
En effet ça donne un grand intérêt stratégique mais j'ai peur que ça ne soit trop compliqué et long à gérer (définir les priorités de tous ses stacks c'est long, surtout si c'est la 1ère fois qu'on le fait). Le risque de décourager les joueurs est important.
Ou alors il faudrait un serveur "light" plus accessible et un serveur "compétition" pour les plus motivés et accros de stratégie, mais je ne sais pas si c'est une idée réalisable et surtout ça ne doit pas être la priorité.
Autres option que je vois :
- n'appliquer ce système que si les 2 combattants ont atteint un certain niveau, par exemple 6 (je dis ça au pif), pour laisser le temps de découvrir le système de combat avant de le complexifier.
- garder cette idée en réserve pour plus tard
- abandonner l'idée
Pour l'instant je ne sais pas trop laquelle privilégier
Galmin- Messages : 12
Date d'inscription : 07/04/2013
Age : 31
Localisation : Montpellier
Re: Système de combat
On peut imaginer des stratégies "préconçues" qui évitent au noob de devoir tout paramétrer, et laisser le choix aux fins tacticiens de pouvoir tout personnaliser.
Pour ce qui est de débloquer au fur et à mesure des options de jeu, je suis pour de manière globale. Ça doit aller de pair avec le système de tutoriel du jeu d'après moi. On ne peut pas faire un tutoriel qui passe l'ensemble des fonctionnalités du jeu en revue à la première connexion du joueur.
Il faut que tout vienne au fur et à mesure, pour que le nouveau joueur ait le temps d'assimiler les concepts vus avant d'avoir à se frotter à de nouveaux.
Pour ce qui est de débloquer au fur et à mesure des options de jeu, je suis pour de manière globale. Ça doit aller de pair avec le système de tutoriel du jeu d'après moi. On ne peut pas faire un tutoriel qui passe l'ensemble des fonctionnalités du jeu en revue à la première connexion du joueur.
Il faut que tout vienne au fur et à mesure, pour que le nouveau joueur ait le temps d'assimiler les concepts vus avant d'avoir à se frotter à de nouveaux.
Re: Système de combat
Tharkis a écrit:
Au début du combat et chaque fois qu'un stack est éliminé, on met à jour la liste des priorités de tous les stacks impliqués dans le combat. Cette mise à jour consiste à vérifier pour chaque camp quels ordres sont applicables.
Un ordre est applicable si il a des cibles potentielles.
A chaque fois qu'un stack est éliminé ? J'arrive pas trop à imaginer la tête que vont avoir les combats, vont ils être dynamiques (le combat se déroule en temps réel, et les joueurs doivent être connectés pour pouvoir régler leur armée sur le moment) ?
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Système de combat
C'est une mise à jour automatique. La phrase est un peu incorrecte, en fait c'est une mise à jour de l'ordre "en cours".
Re: Système de combat
Okay d'accord, ça me semble bien.
Mais je vais quand même attendre un exemple en situation pour me faire une idée par que même après plusieurs lectures ça passe pas
Mais je vais quand même attendre un exemple en situation pour me faire une idée par que même après plusieurs lectures ça passe pas
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Système de combat
Ok alors voilà un exemple simple:
Joueur A
Armée : 10 wyvernes / 100 ballistes / 10 titans
Options stratégiques des wyvernes:
1. Défensif: Volant
2. Offensif: Sol Archers
3. Offensif: Volant Archers
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Options stratégiques des ballistes:
1. Offensif: Volant Contact
2. Défensif: Volant
3. Offensif: Volant Archer
4. Offensif: Sol Archer
5. Offensif: Sol Contact
6. Défensif: Sol
Options stratégiques des titans:
1. Offensif: Sol Archer
2. Offensif: Volant Archer
3. Offensif: Sol Contact
4. Offensif: Volant Contact
5. Défensif: Sol
6. Défensif: Volant
Joueur B
Armée : 10 phoenix / 10 archons / 100 orques
Options stratégiques des phoenix:
1. Offensif: Sol Archers
2. Offensif: Volant Archers
3. Défensif: Volant
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Options stratégiques des archons:
1. Offensif: Volant Contact
2. Défensif: Volant
3. Offensif: Volant Archer
4. Offensif: Sol Archer
5. Offensif: Sol Contact
6. Défensif: Sol
Options stratégiques des orques:
1. Offensif: Volant Archer
2. Offensif: Sol Archer
3. Défensif: Sol
4. Défensif: Volant
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Combat:
a) Calcul pré-combat
1. Créature / Ordre en cours:
A-wyvernes / Défensif: Volant
A-ballistes / Offensif: Volant Contact
A-titans / Offensif: Sol Archer
B-phoenix / Offensif: Sol Archers
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Offensif: Volant Archer
2. Ordres possibles pour le joueur A
Défensif: Volant => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Défensif: Sol => les orques peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
3. Mise à jour des ordres en cours pour le joueur A (on prend le 1er ordre possible dans la liste des priorités de chaque stack)
A-wyvernes / Défensif: Volant
A-ballistes / Défensif: Volant (mis à jour)
A-titans / Offensif: Volant Archer (mis à jour)
4. Ordres possibles pour le joueur B
Défensif: Volant => aucune cible possible => KO
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => les wyvernes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => les ballistes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
5. Mise à jour des ordre en cours pour le joueur B
B-phoenix / Offensif: Sol Archers
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Offensif: Sol Archer (mis à jour)
6. Ordres possibles pour le joueur A (il y a eu une mise à jour chez le joueur B, on refait le calcul pour le joueur A au cas où ça aurait changé des choses)
Défensif: Volant => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Défensif: Sol => les orques peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
Aucun changement: le combat peut commencer comme ça.
b) Début du combat
Action des B-archons. Seule cible possible sur leur ordre en cours: wyvernes. Ils attaquent donc les wyvernes.
Les 10 archons frappent les 10 wyvernes et font X dégâts, en éliminant 4!
Action des A-ballistes. Seule cible possible: phoenix.
Les 100 ballistes frappent les 10 phoenix et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des B-phoenix. Seule cible possible: ballistes. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Oui, les wyvernes! La cible sera donc les wyvernes.
Les 8 phoenix frappent les 6 wyvernes et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des A-titans. Seule cible possible: archons. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Non. Ils attaquent donc les archons.
Les 10 titans frappent les 10 archons et font X dégâts, en éliminant 3!
Action des A-wyvernes. Seule cible possible: les phoenix. Ils attaquent donc les phoenix.
Les 4 wyvernes frappent les 8 phoenix et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des B-orques. Seule cible possible: les ballistes. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Non. Ils attaquent donc les ballistes.
Les 100 orques attaquent les 100 ballistes et font X dégâts, les éliminant complètement!
c) Élimination d'un stack du joueur A => recalcul en commençant par le joueur B
1. Ordres possibles pour le joueur B
Défensif: Volant => aucune cible possible => KO
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => les wyvernes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
2. Mise à jour des ordres en cours pour le joueur B
B-phoenix / Défensif: Sol (mis à jour)
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Défensif: Sol (mis à jour)
3. Y'a eu des mises à jour chez le joueur B, on refait le calcul pour le joueur A. Ordres possibles pour le joueur A:
Défensif: Volant => aucune cible => KO (mis à jour)
Défensif: Sol => aucune cible => KO (mis à jour)
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => les phoenix peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => les orques peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
4. Mise à jour des ordres pour le joueur A
A-wyvernes / Offensif: Volant Archer (mis à jour)
A-titans / Offensif: Volant Archer
5. Y'a eu des mises à jour chez le joueur A, on refait le calcul pour le joueur B. Ordres possibles pour le joueur B:
Défensif: Volant => les wyvernes peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO (mis à jour)
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
6. Mise à jour des ordres pour le joueur B
B-phoenix / Défensif: Volant (mis à jour)
B-archons / Défensif: Volant (mis à jour)
B-orques / Défensif: Sol
7. Y'a encore eu des mises à jour chez le B, on refait le A. Ordres possibles pour le joueur A:
Défensif: Volant => aucune cible => KO
Défensif: Sol => aucune cible => KO
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => les orques peuvent être ciblés => OK
Aucune mise à jour, on arrête et on peut reprendre le calcul du combat! (ouf)
d) Suite du combat
Action des B-archons. Seule cible possible: les wyvernes. Ils attaquent donc les wyvernes...
Et ainsi de suite jusqu'à fin du combat.
Je ne sais pas si ça clarifiera les choses au final, le moindre petit exemple est long à décrire en fait =)
Joueur A
Armée : 10 wyvernes / 100 ballistes / 10 titans
Options stratégiques des wyvernes:
1. Défensif: Volant
2. Offensif: Sol Archers
3. Offensif: Volant Archers
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Options stratégiques des ballistes:
1. Offensif: Volant Contact
2. Défensif: Volant
3. Offensif: Volant Archer
4. Offensif: Sol Archer
5. Offensif: Sol Contact
6. Défensif: Sol
Options stratégiques des titans:
1. Offensif: Sol Archer
2. Offensif: Volant Archer
3. Offensif: Sol Contact
4. Offensif: Volant Contact
5. Défensif: Sol
6. Défensif: Volant
Joueur B
Armée : 10 phoenix / 10 archons / 100 orques
Options stratégiques des phoenix:
1. Offensif: Sol Archers
2. Offensif: Volant Archers
3. Défensif: Volant
4. Défensif: Sol
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Options stratégiques des archons:
1. Offensif: Volant Contact
2. Défensif: Volant
3. Offensif: Volant Archer
4. Offensif: Sol Archer
5. Offensif: Sol Contact
6. Défensif: Sol
Options stratégiques des orques:
1. Offensif: Volant Archer
2. Offensif: Sol Archer
3. Défensif: Sol
4. Défensif: Volant
5. Offensif: Sol Contact
6. Offensif: Volant Contact
Combat:
a) Calcul pré-combat
1. Créature / Ordre en cours:
A-wyvernes / Défensif: Volant
A-ballistes / Offensif: Volant Contact
A-titans / Offensif: Sol Archer
B-phoenix / Offensif: Sol Archers
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Offensif: Volant Archer
2. Ordres possibles pour le joueur A
Défensif: Volant => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Défensif: Sol => les orques peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
3. Mise à jour des ordres en cours pour le joueur A (on prend le 1er ordre possible dans la liste des priorités de chaque stack)
A-wyvernes / Défensif: Volant
A-ballistes / Défensif: Volant (mis à jour)
A-titans / Offensif: Volant Archer (mis à jour)
4. Ordres possibles pour le joueur B
Défensif: Volant => aucune cible possible => KO
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => les wyvernes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => les ballistes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
5. Mise à jour des ordre en cours pour le joueur B
B-phoenix / Offensif: Sol Archers
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Offensif: Sol Archer (mis à jour)
6. Ordres possibles pour le joueur A (il y a eu une mise à jour chez le joueur B, on refait le calcul pour le joueur A au cas où ça aurait changé des choses)
Défensif: Volant => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Défensif: Sol => les orques peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
Aucun changement: le combat peut commencer comme ça.
b) Début du combat
Action des B-archons. Seule cible possible sur leur ordre en cours: wyvernes. Ils attaquent donc les wyvernes.
Les 10 archons frappent les 10 wyvernes et font X dégâts, en éliminant 4!
Action des A-ballistes. Seule cible possible: phoenix.
Les 100 ballistes frappent les 10 phoenix et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des B-phoenix. Seule cible possible: ballistes. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Oui, les wyvernes! La cible sera donc les wyvernes.
Les 8 phoenix frappent les 6 wyvernes et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des A-titans. Seule cible possible: archons. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Non. Ils attaquent donc les archons.
Les 10 titans frappent les 10 archons et font X dégâts, en éliminant 3!
Action des A-wyvernes. Seule cible possible: les phoenix. Ils attaquent donc les phoenix.
Les 4 wyvernes frappent les 8 phoenix et font X dégâts, en éliminant 2!
Action des B-orques. Seule cible possible: les ballistes. Y'a-t-il des défenseurs en interception? Non. Ils attaquent donc les ballistes.
Les 100 orques attaquent les 100 ballistes et font X dégâts, les éliminant complètement!
c) Élimination d'un stack du joueur A => recalcul en commençant par le joueur B
1. Ordres possibles pour le joueur B
Défensif: Volant => aucune cible possible => KO
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => les wyvernes peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
2. Mise à jour des ordres en cours pour le joueur B
B-phoenix / Défensif: Sol (mis à jour)
B-archons / Offensif: Volant Contact
B-orques / Défensif: Sol (mis à jour)
3. Y'a eu des mises à jour chez le joueur B, on refait le calcul pour le joueur A. Ordres possibles pour le joueur A:
Défensif: Volant => aucune cible => KO (mis à jour)
Défensif: Sol => aucune cible => KO (mis à jour)
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => les phoenix peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => les orques peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
4. Mise à jour des ordres pour le joueur A
A-wyvernes / Offensif: Volant Archer (mis à jour)
A-titans / Offensif: Volant Archer
5. Y'a eu des mises à jour chez le joueur A, on refait le calcul pour le joueur B. Ordres possibles pour le joueur B:
Défensif: Volant => les wyvernes peuvent être ciblés => OK (mis à jour)
Défensif: Sol => les titans peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Volant Contact => aucune cible possible => KO (mis à jour)
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => aucune cible possible => KO
6. Mise à jour des ordres pour le joueur B
B-phoenix / Défensif: Volant (mis à jour)
B-archons / Défensif: Volant (mis à jour)
B-orques / Défensif: Sol
7. Y'a encore eu des mises à jour chez le B, on refait le A. Ordres possibles pour le joueur A:
Défensif: Volant => aucune cible => KO
Défensif: Sol => aucune cible => KO
Offensif: Volant Archer => les archons peuvent être ciblés => OK
Offensif: Volant Contact => les phoenix peuvent être ciblés => OK
Offensif: Sol Archer => aucune cible possible => KO
Offensif: Sol Contact => les orques peuvent être ciblés => OK
Aucune mise à jour, on arrête et on peut reprendre le calcul du combat! (ouf)
d) Suite du combat
Action des B-archons. Seule cible possible: les wyvernes. Ils attaquent donc les wyvernes...
Et ainsi de suite jusqu'à fin du combat.
Je ne sais pas si ça clarifiera les choses au final, le moindre petit exemple est long à décrire en fait =)
Re: Système de combat
A noter que les attaques des créatures archères ne peuvent pas être interceptées. Et qu'il faudra donc limiter les dégâts des créatures archères sur les archers adverses, sinon on aura tout intérêt à prioriser les archers adverses avec ses propres archers.
Re: Système de combat
Je comprends =D
En effet les archers devront être limités, sinon on court droit vers une germe de déséquilibre.
En tout cas c'est un système très carré qu'on a là, bravo à toi
En effet les archers devront être limités, sinon on court droit vers une germe de déséquilibre.
En tout cas c'est un système très carré qu'on a là, bravo à toi
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Système de combat
Je pense que c'est trop complexe, comme on l'a dit, il ne faut pas faire fuir le joueur et ne pas non plus n'en attirer que trop peu.
Je crains également que cela incite les fins stratèges à jouer avec trop peu de stacks différents afin de la gérer au mieux.
Et je pense au final, que c'est retirer trop d'aléatoire au jeu. Les stratèges doivent être plus forts que les derps, c'est un fait, mais là, on donne trop de possibilités à une personne avec une bonne stratégie de se mettre réellement au dessus de la masse.
Je suis donc globalement contre l'idée de donner des ordres stratégiques à chaque stack, même si j'admets que l'idée générale est très bonne. On peut même tendre à la garder de côté pour un serveur "élite".
Le sujet avait été discuté sur DO, Gilnarfein avait, comme d'hab, pondu un roman avec des pours et des contres, faudrait le retrouver...
Je crains également que cela incite les fins stratèges à jouer avec trop peu de stacks différents afin de la gérer au mieux.
Et je pense au final, que c'est retirer trop d'aléatoire au jeu. Les stratèges doivent être plus forts que les derps, c'est un fait, mais là, on donne trop de possibilités à une personne avec une bonne stratégie de se mettre réellement au dessus de la masse.
Je suis donc globalement contre l'idée de donner des ordres stratégiques à chaque stack, même si j'admets que l'idée générale est très bonne. On peut même tendre à la garder de côté pour un serveur "élite".
Le sujet avait été discuté sur DO, Gilnarfein avait, comme d'hab, pondu un roman avec des pours et des contres, faudrait le retrouver...
Aro- Messages : 20
Date d'inscription : 06/04/2013
Re: Système de combat
L'idée est intéressante mais je trouve aussi qu'elle est trop complexe, la preuve Tharkis c'est la longueur de ton "exemple simple" ^^
Au niveau du système de combat il faut réfléchir à un truc crucial selon moi, à lier avec d'autres éléments que ce système:
Je pense qu'on doit définir ce qu'on veut exactement:
-on part sur un système "pierre/feuille/ciseau" ? c'est à dire que chaque type d'unité à un point fort contre une autre, mais aussi un point faible de même équivalence contre une 3e ? Dans un cas comme ça, certains peuvent se différencier, mais être totalement au dessus de la masse est beaucoup plus dur car il y aura toujours un contre...
Après, faut savoir ce qu'est un "point fort", faut qu'on définisse exactement le bonus, sur l'effet qu'elle a. Par exemple, les unités A et B s'affrontent, l'unité A a un bonus de X% ayant pour conséquence que l'unité B aura perdu Y% de vie en plus que la A.
C'est pas au niveau du X qu'on doit équilibrer mais au niveau du Y (car selon le type de bonus, les cibles possibles etc, la valeur de X peut etre différente pour un même Y)
De plus, il faut qu'on réfléchisse aussi à la "progression" des comptes, qu'elle soit intégrée au systeme de combats, lié par les formules: Il faut définir la différence apportée par chaque niveau: par exemple; on pourrait vouloir qu'un niveau 10 soit 2 fois plus fort qu'un niveau 1... et il nous faudra définir précisement cette "force" (avec une formule de puissance du compte, à la DO, en mieux faite)
Ce que tu dis est juste, Aro, c'est ce qui pourrait se passer si on n'équilibre pas les choses comme il faut, mais on est là pour ça justement... ^^Et je pense au final, que c'est retirer trop d'aléatoire au jeu. Les stratèges doivent être plus forts que les derps, c'est un fait, mais là, on donne trop de possibilités à une personne avec une bonne stratégie de se mettre réellement au dessus de la masse.
Au niveau du système de combat il faut réfléchir à un truc crucial selon moi, à lier avec d'autres éléments que ce système:
Je pense qu'on doit définir ce qu'on veut exactement:
-on part sur un système "pierre/feuille/ciseau" ? c'est à dire que chaque type d'unité à un point fort contre une autre, mais aussi un point faible de même équivalence contre une 3e ? Dans un cas comme ça, certains peuvent se différencier, mais être totalement au dessus de la masse est beaucoup plus dur car il y aura toujours un contre...
Après, faut savoir ce qu'est un "point fort", faut qu'on définisse exactement le bonus, sur l'effet qu'elle a. Par exemple, les unités A et B s'affrontent, l'unité A a un bonus de X% ayant pour conséquence que l'unité B aura perdu Y% de vie en plus que la A.
C'est pas au niveau du X qu'on doit équilibrer mais au niveau du Y (car selon le type de bonus, les cibles possibles etc, la valeur de X peut etre différente pour un même Y)
De plus, il faut qu'on réfléchisse aussi à la "progression" des comptes, qu'elle soit intégrée au systeme de combats, lié par les formules: Il faut définir la différence apportée par chaque niveau: par exemple; on pourrait vouloir qu'un niveau 10 soit 2 fois plus fort qu'un niveau 1... et il nous faudra définir précisement cette "force" (avec une formule de puissance du compte, à la DO, en mieux faite)
Draziel- Messages : 33
Date d'inscription : 07/04/2013
Re: Système de combat
Par contre est-ce que ça ne favoriserait pas trop les créatures très spécialisées offensives ou défensives au détriment des créatures plus polyvalentes ?
Parce qu'avec des archers totalement basés sur l'attaque et des créatures très défensives qui les défendent (et interceptent donc les attaques), ça devient vite abusé.
Parce qu'avec des archers totalement basés sur l'attaque et des créatures très défensives qui les défendent (et interceptent donc les attaques), ça devient vite abusé.
Galmin- Messages : 12
Date d'inscription : 07/04/2013
Age : 31
Localisation : Montpellier
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