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Système économique

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Message par Tharkis Dim 14 Avr - 23:38

Une seule ressource pour le pan économique: l'or.

On gagne une certaine quantité X d'or chaque minute.
Cette quantité est déterminée par plusieurs facteurs:

Rang de ville:
De base, on est rang 1, ce qui rapporte 10po/minute. Chaque rang supplémentaire multiplie le gain par 1,5.
Le coût d'amélioration du rang de la ville est fait pour que les personnages de plus haut niveau soient rang 10 en moyenne, même si dans l'absolu il n'y a aucune limitation.

Aptitudes du personnage:
Certaines classes, comme le Marchand ou le Barde, ont accès à des skills qui leur permettent d'améliorer leur gain d'or par minute.

Aptitudes de la ville:
Certaines amélioration de la ville peuvent augmenter le gain d'or par minute.

Objets:
Certains objets peuvent augmenter le gain d'or par minute.


Dernière édition par Tharkis le Mar 13 Mai - 6:06, édité 1 fois
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Message par Itanagon Lun 15 Avr - 23:07

J'aime bien le système or/mana.

Ajouter plus de ressources physiques (bois/pierre/etc..), ça se tient pour des rts, mais sur les webgames, j'ai toujours trouvé que ça rajoutait une couche inutile et frustrante.

Quand au versant mystique, je suis plus partagé. C'est plus simple et intuitif de ne garder que le mana, mais un système de ressources/ingrédients pour lancer les sorts ouvre tout un pan économique. Je pense que je préfère cette dernière solution au final.
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Message par Tharkis Lun 15 Avr - 23:23

D'accord sur le côté inutile de la multiplication des ressources.

Je préfère travailler à fond sur l'or, trouver des moyens variés d'en gagner et d'en dépenser, parfaire son équilibre pour qu'on en manque toujours, que de venir créer 5 ressources différentes dont l'intérêt est de faire galérer en début de jeu puis qu'on finit par avoir par wagons entiers.

Du coup pour le côté "magie", pour moi soit on ne garde que la mana, soit on trouve une vraie utilité aux ressources supplémentaires si on en ajoute. Il faut qu'elles servent à ce moment là un système intéressant qui aie une vraie valeur ajoutée.
Par exemple des ingrédients de qualité différentes qui vont venir influer la puissance des sorts, avec des effets très puissants sur des ressources extrêmement rares (et qu'on ne va devoir utiliser que sur certains combats cruciaux par exemple).
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Message par Wobey Mar 16 Avr - 2:03

L'or me paraît suffisant aussi.

Niveau ressource pour lancement de sorts, faut déjà voir ce qu'on fait comme sorts. Personnellement, j'aime me dire qu'il y a une magie divine et une magie profane (comme dans D&D) et que les classes n'ont pas accès aux deux. Je ne sais pas si le/la mana est vraiment utile, et si on ne peut pas se contenter de ressources avec, pourquoi pas, différentes qualités comme Tharkis le propose ...
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Message par Tharkis Mar 16 Avr - 14:24

En fait le côté magie n'a rien à foutre ici, je vais lui créer un topic dédié. Il s'agit de réfléchir au système complet de magie et pas aux ressources qui lui sont liés uniquement.

Donc pour le système économique, on est 3 d'accord pour dire que l'or, c'est bien et suffisant.
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Message par Draziel Mar 16 Avr - 18:42

Je le suis aussi. Très rares sont les jeux qui font quelque chose d'intéressant en introduisant plusieurs ressources, tout finalement se résume à l'or.

(Seul souvenir agréable c'était sur un jeu appelé Retrahant, où chaque ville devait récolter bois, pierre, fer, pour pouvoir construire les fortifications... avec une méthode d'amélioration de chaque ressource en investissant énormement dedans, et la rendre meilleur, pour faire ensuite de meilleurs armes... c'était intégré au systeme de craft quoi)


l'or donc comme ressource principal ça me va aussi ! ^^

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Message par Vorda Mar 16 Avr - 21:02

Pour les ressources j'avais l'idée que ça aurait pu être intéressant de les faire prendre en compte pour l'arbre technologique du héros ou bien celui de la province dans laquelle il se trouve, pour le penchant économique de celle-ci, qui aurait pu en outre servir à la faire évoluer.

Mais bon, l'or tout seul, ça me va aussi =)
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Message par Draziel Mer 17 Avr - 3:07

L'intérêt de faire une ressource autre que l'or, c'est que ça permet de limiter les progressions dans certains axes. Si une ressource est rare et apporte beaucoup, alors les joueurs préfereront la vendre cher (si on choisit de la rendre achetable, le contraire peut avoir son intérêt), ou la garder pour eux.

Exemple, si pour construire ses batiments d'amélioration de créature (en admettant que l'idée est adoptée, juste un exemple quoi), le joueur doit utiliser de la pierre, trouvable par un système de minage et que ces bâtiments sont chers, ça peut créer une situation intéressante. Tous les joueurs voudront de la pierre pour progresser, on peut facilement jouer dessus et garder un certain controle sur la vitesse de progression des joueurs au niveau de ces batiments d'amélioration.
-La quantité de pierre reçu pourrait dépendre d'un facteur améliorable en optimisant son économie et/ou par le coté guerrier. Exemple, ça pourrait dépendre de la population (qu'on pourrait augmenter soit par une bonne gestion, soit par des vols de population ennemi), en ayant disons une valeur minimal (tous les joueurs ont un certain gain) qui nous donne la progression minimal des joueurs au niveau des améliorations de batiments, et une valeur maximal.
-Cette valeur maximale est très importante, elle nous permet de définir à l'avance de combien progresseront les meilleurs joueurs vis à vis des autres. Si la valeur maximal vaut 2 fois la valeur minimal (c'est à dire qu'un bon joueur gagne au maximum 2 fois plus de pierre qu'un mauvais joueur), alors on sait que les bons joueurs progresseront 2 fois plus vite au niveau des batiments
-Bien évidement, il y aurait une évolution de cette valeur en fonction du niveau du héros.

Exemple concrêt:
Un joueur de niveau 1 gagnerait 10 pierres par jour au minimum, 15 pierres par jour au maximum.
les premiers batiments couteraient 50 pierres, il faudrait donc 5 jours pour un mauvais joueur, et 3.3 jours pour un bon joueur, pour obtenir ce premier batiment.
On peut faire concorder la progression en XP à cette progression en ressource: il faudrait au minimum 3.3 jours pour passer niveau 2.
(comment faire concorder: avec la taille maxi de l'armée qu'on peut connaitre, et le nombre de combat faisable par jour, on peut savoir l'xp maximal par jour, donc de même, définir une courbe de progression dans le temps de l'xp et des niveaux des joueurs)


Bref c'est qu'un exemple pour vous montrer que d'autres ressources peuvent avoir pas mal d'intérêt, mais qu'il faut vraiment qu'elles soient au coeur du systeme ^^

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Message par Wobey Mer 17 Avr - 13:50

Oui, on n'a jamais dit que ça n'avait pas d'intérêt, seulement que ça compliquait un peu trop les choses, pour les programmeurs et nous qui sommes là pour trouver un équilibre, et pour les joueurs eux-mêmes.
N'oublions pas que c'est un jeu par navigateur, on n'est pas sensé y passer plusieurs heures par jour ... Razz
Ce n'est que mon avis. Smile
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Message par Draziel Mer 17 Avr - 18:40

Compliquer les choses vis à vis du codage, c'est certain. Au niveau de l'équilibre, pas forcement, c'est plus compliqué à gérer si on a une seule ressource qui gère tout justement, car on doit tout inclure dedans, alors qu'avec des ressources précises pour des choses précises, on controle les choses séparément.

N'oublions pas que c'est un jeu par navigateur, on n'est pas sensé y passer plusieurs heures par jour ...
Tout dépend du système de ressources! Des ressources acquises passivement, ça ne rallonge pas le temps de jeu... Ou inclues au systeme de combat non plus, je prend exemple de la population dans DO (qui est une ressource ! indirectement mais ça en est une), ça ne prend absolument pas de temps à gérer. On en récupère en gagnant des combats, on la perd au combat aussi...

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Message par Tharkis Mer 17 Avr - 19:18

Pas bête ce que dit Draziel... Je pense que ça vaut le coup de se garder sous le coude l'idée que pour certains mécanismes, on peut rajouter des ressources pour exercer un contrôle dessus.
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Message par Tharkis Jeu 18 Avr - 3:24

Comment gagne-t-on de l'or?
=> vente de créatures au marché
=> vente d'objets
=> revenu du royaume
=> aptitudes spéciales du héro
=> gains d'une attaque
=> vente de mana? voir topic sur le système de magie

Pour le revenu du royaume, il faut trouver quelque chose qui permette de le contrôler. Pas de revenu qui puisse aller vers l'infini et l'au-delà, j'ai même envie de dire qu'il faut que ce soit une source d'or sûre mais pas énorme.
Je suis pour virer tout ce qui est terres et population.
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Message par Aro Mer 7 Aoû - 14:53

J'aime beaucoup l'idée des différentes ressources additionnelles telles que le bois ou la pierre.

On peut imaginer que ça va permettre de créer des défenses et des améliorations, mais ça permettra aussi d'avoir des builds optimisés pour autre chose que pour la guerre. C'était un point faible de Destinée : peu de gens faisaient autre chose que recruter et se foutre que la tronche.

On peut imaginer que dans une armada, on aura besoin de joueurs à péons pour récupérer un maximum de ressources. On peut même imaginer une "caisse commune" aux armadas dans lesquels les joueurs pourront donner ces ressources pour améliorer certains points de l'armada.

De plus ça donne un intérêt supplémentaire à se taper sur le nez : une grande majorité des gens dans les RTS campent comme des putois derrière des murs, c'est un fait, l'IAM a été créé pour ça sur DO. Avec ces ressources on donne une carotte de plus.

Il faut toutefois veiller à ce que les guerriers ne puissent pas totalement ruiner le plaisir de jouer à quelqu'un qui partierait plus dans la collecte des ressource...
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Message par T3kL Dim 4 Mai - 12:08

Je rebondis dessus pour émettre moi aussi mon opinion ^^
Les ressources supplémentaires ont tout de même un avantage non négligeable, c'est qu'elles permettent de limiter la progression d'un joueur et limitent la toute puissance qu'a l'or ou l'argent dans les jeux.

Ensuite, dans notre cas, je pense que ça pourrait permettre de développer un peu le coté social si les ressources sont bien gérées.
On peut imaginer par exemple 3 ressources supplémentaires (peu importe quelle qu'elle soit).
Lors de la création d'un personnage, il reçoit aléatoirement un bonus de production sur une seule de ces ressources.
Il produira donc cette ressource bien plus vite que les 2 autres, et à aucun moment du jeu il ne pourra bénéficier d'un autre bonus.

Pour pouvoir évoluer rapidement, il faudra donc qu'il échange des ressources qu'il produit rapidement à d'autres joueurs (échange ressource contre ressource, pas d'or).
Ainsi on favorise encore un peu le coté social puisque même avec tout l'or du monde il ne pourra pas évoluer vite s'il n'échange pas de ressources.

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Message par Tharkis Mer 7 Mai - 5:38

Je n'aime pas trop les intéractions sociales forcées.
Ça me fait penser à tous ces jeux facebook horripilants où pour avancer, il faut demander de l'aide à 3 gus. Ça n'apporte rien au gameplay selon moi, puisque l'intéraction va se limiter justement à un truc forcé et donc ne pas dépasser le stade du "3 bois contre 3 pierre merci au revoir".

Si on met en place d'autres ressources que l'or alors il faut que ça devienne un pan entier de gameplay utile.
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Message par Tharkis Mar 13 Mai - 6:06

Concept du OP validé.
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