Dissocier le héros et l'armée

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Dissocier le héros et l'armée

Message par Draziel le Lun 15 Avr - 17:10

Salut !
Je commence ce sujet comme une comparaison à DO: je pense qu'on peut dissocier le héros et l'armée et en faire un truc intéressant.

Plutôt qu'un héros dont les caractéristiques influent sur la bataille, pourquoi pas un héros prenant part directement à la bataille ?

je suis conscient des problemes et questions que ça peut soulever, donc voici quelques idées:
-Le héros serait une unité à part, avec ses propres points de vie, dégats, etc, amélioré par ses objets.
-Il pourrait être blessé au combat, avec des conséquences dans le combat... par exemple, si votre héros tombe avant le héros adverse, les troupes seraient touchées au moral et pourraient avoir un % d'efficacité en moins, ou une chance de fuir, etc.
-pour éviter le ciblage trop facile d'une unique unité, il pourrait faire partie d'un escadron d'élite, "l'escouade du général" comme disait Wobey, à définir. Le héros ne serait "perdant" que lorsque toute l'escouade est morte. les améliorations du héros pourraient profiter à l'escouade (notez le conditionnel un peu partout)
-La classe du héros aurait un rôle important sur son influence au combat: un magicien pourrait lancer ses sorts tour par tour, un prêtre bufferait ou soignerait des unités blessées, un guerrier en plus de frapper au combat pourrait aider son escouade à effectuer une charge, un marchand aurait une influence plus général (armée mieux équipée disposant de bonus globaux) etc.
-pourquoi pas imaginer un système de duel de héros ? de tournois ? avec tout ce que ça implique. Une nation guerrière pourrait par exemple choisir son chef ainsi, le plus fort en duel...
-un ordre de combat adapté ? S'infiltrer chez l'ennemi pour provoquer un duel de héros: le gagnant gagne une rançon contre la vie de l'autre (autre méthode d'attaque, ne rapportant que de l'or, alors qu'une attaque par des troupes aurait un impact différent).
-si le héros est déjà dissocié, on n'aura pas de mal à prévoir des quêtes l'impliquant directement, des combats contre des boss (plus facilement équilibrable si ce n'est pas une armée qui est censé l'affronter, vu que la taille de l'armée dépend énormement du joueur)


Ca veut donc dire que contrairement à DO, les créatures ne seraient pas améliorées par l'équipement. Elles pourraient être amélioré autrement, comme avec des batiments construits etc, ce qui pourrait pas mal faciliter l'équilibrage de l'évolution des créatures...

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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Tharkis le Lun 15 Avr - 18:02

L'idée me semble bonne, et pourtant je ne suis pas pour.
Disons que là... on change de jeu. On est plus dans un beau lifting de DO, on crée un gameplay 100% nouveau.
Alors je suis désolé si je vais couper l'herbe sous le pied mais pour moi ce n'est pas le projet.

Certes nous avons toute liberté pour revisiter tous les concepts de DO, mais l'objectif reste de virer les trucs inutiles (ou les rendre utiles) et rééquilibrer l'ensemble.
Ce que tu proposes ici, c'est une nouvelle base gameplay qui nécessite de la réflexion sur un ensemble de systèmes nouveaux.

Si on résume il faut:
- équilibrer le système de combat pour que le héro soit considéré comme une unité / une escouade
- définir de nouveaux bonus / actions du héro sur le champ de bataille selon sa classe
- définir un comportement des unités à la mort du héro
- équilibrer les classes en vue de duels de héros / combats contre des boss
- définir un nouveau système d'amélioration des créatures
- réfléchir à tous les impacts gameplay de cet ensemble de nouveautés (à quoi servent les dieux et les aptitudes, le jeu ne va-t-il pas devenir un jeu d'armée où celui qui a les meilleures unités l'emporte à tous les coups? et autres).

C'est beaucoup de choses d'un coup. Et d'après moi ça va être très difficile à équilibrer et à rendre intéressant (parce qu'il faut que ce soit parfaitement léché pour que ça soit intéressant).
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Draziel le Lun 15 Avr - 19:44

Certes nous avons toute liberté pour revisiter tous les concepts de DO, mais l'objectif reste de virer les trucs inutiles (ou les rendre utiles) et rééquilibrer l'ensemble.
Ce que tu proposes ici, c'est une nouvelle base gameplay qui nécessite de la réflexion sur un ensemble de systèmes nouveaux.
Je pensais qu'on partait sur de nouveaux systèmes justement ^^

- équilibrer le système de combat pour que le héro soit considéré comme une unité / une escouade
Pour le héros/escouade, je pense que c'est faisable facilement, en le considérant comme une unité comme les autres au niveau des caractéristiques.
Après pour équilibrer le systeme, effectivement ça demande une reflexion derrière et ça dépend de ce qu'on fait d'autres. Par exemple si on met une taille maximale d'armée en fonction d'un facteur (puissance de commandement ? lié au niveau, au territoire ? ca a été évoqué) ça pourrait représenter de base un certain % de l'armée (genre 10%) au niveau du poids (de la puissance en terme DO) de l'unité...

Pour te donner une idée, je pense que pour équilibrer ça, ou pour équilibrer quoi que ce soit de manière générale sans forcement parler de cette idée là, on peut utiliser une méthode comme celle-ci:
-Commencer par avoir une vrai unité de "poids" pour les créatures, basé sur les formules utilisées en combat, ce qu'on appelait "puissance" sur DO, reflétant une combinaison entre leur capacité à faire du dégats et leur capacité à les encaisser. Quand je parlerai de puissance, je parlerai donc de cette unité qu'on donnerait et qui symboliserait l'efficacité au combat d'une créature ou d'une armée. Hors bonus de créatures contre une autre etc, 2 armées de puissance égales devraient arriver à un quasi match nul.
-Evaluer à l'avance (ou par des tests) la puissance d'armée d'un joueur en fonction de son niveau par exemple, ou mettre un maximum à celle-ci. Les valeurs importantes à savoir sont la valeur moyenne et la maximale (si on met un maximal ca aide, sinon en évaluant le max qu'un joueur peut avoir en fonction du systeme économique etc)
-Pour le héros, on fait en sorte qu'un héros et son escouade non équipé, représente un % du maximum. Par exemple 10%. Exemple: au niveau 10, le joueur peut avoir au maximum une armée de 10.000 puissance, le héros et son escouade représentent 1.000 puissance.
-Dans le système d'objets du héros, vis à vis des caractéristiques etc, on calcule la puissance du héros, et on prévoit le système (limite de niveau pour les objets, valeur des bonus) pour que le héros totalement équipé soit au maximum à x% bonus (C'est le cas actuellement sur DO, même si c'est très flou, on gagnerait à avoir un controle plus concret sur ça) Par exemple, il pourrait au maximum multiplier sa puissance par 5. dans l'exemple au dessus, lui et son escouade représenteraient donc 5.000 puissance.
-Dans le système d'amélioration des créatures (à définir), de la même façon leur bonus aurait un maximal en fonction du niveau du joueur (par exemple lié à un nombre maximal de batiments d'amélioration constructible, etc), par exemple dans l'exemple au dessus, un bonus total à l'efficacité et donc à la puissance de l'armée de 100%, l'armée représenterait donc 20.000 puissance.

Ce sont des valeurs totalement au hasard, et changer les % que j'ai donné peut tout changer également, mais comme tu voit on peut arriver à un équilibre pour que par exemple, pour une armée de taille moyenne, le héros ai un réel impact (mais si au lieu d'avoir une puissance max de 5 fois l'initiale, celle ci n'est que 2 fois l'initiale, alors son impact est réduit), mais que pour une armée vraiment grande, l'impact de celui ci soit plus négligeable.

En prenant d'autres valeurs, on peut avoir toute sorte d'équilibres. Je sais que c'est flou vu comme ça, je développerai davantage si ça t'intéresse.

définir de nouveaux bonus / actions du héro sur le champ de bataille selon sa classe
En effet. Ca demande de retravailler les classes, le systeme de sorts/aptitudes en particulier, mais est-ce un mal ?
Les sorts de classe entreront en jeu ici.

- définir un comportement des unités à la mort du héro
Assez simple je pense, enfin ça dépend, si on a un système par tour, à la fin du tour durant lequel le héros "meurt" (faut trouver un autre mot :p), les unités ont 20% de battre en retraite (0% pour une armée de morts vivants qui n'a pas de moral... :p). C'est qu'un exemple bidon pour te montrer que c'est assez simple à concevoir.

- équilibrer les classes en vue de duels de héros / combats contre des boss
Equilibrer, oui, mais pas forcement les faire équilibrées... Certaines pourraient être plus fortes en duels que d'autres, pour jouer sur la double possibilité "armée et/ou héros", un commerçant pourrait être faible au combat mais disposer de meilleurs bonus sur son armée, par exemple (et disposer de son aptitude de négociation pour éviter certains combats)


- définir un nouveau système d'amélioration des créatures
Yep. Vous parliez de mettre un paquet sur le côté gestion, je pensais à un truc pour ça:

Sur DO, on a les batiments qui améliorent un peu les créatures mais c'est assez mineur comparé à ce que les objets font.
Pourquoi ne pas transférer l'intégralité de ces améliorations à un système similaire plus avancé?
Par exemple, un arbre de technologies à rechercher, permettant d'améliorer significativement les créatures selon des axes précis. Exemple: telle technique permet aux archers de faire +10% dégats sur telle cible, telle unité prend -10% de dégats de la part des corps à corps, etc
La base de l'arbre proposerait des bonus faibles et généraux, puis chaque branche irait en se spécialisant vers un type de créature/stratégie/armée (à voir) avec des bonus plus élévés mais plus spécifiques, poussant donc les joueurs à faire des choix (rendre viable autant le fait de tout mettre dans une branche, que de faire une double spé, serait intéressant)
Ca donne un systeme un peu rigide vu comme ça, vu qu'un joueur aura du mal à changer de stratégie en cours de route, mais on devrait pouvoir rendre ça plus flexible avec un systeme de revente, à voir...

- réfléchir à tous les impacts gameplay de cet ensemble de nouveautés (à quoi servent les dieux et les aptitudes,
Pour les dieux, ça peut etre justement l'occasion de leur donner une réelle utilité !
Pour les aptitudes, effectivement ça demande de gros changements, mais avec le systeme de priorité au commbat dont tu parlais, elles devraient de toute façon être revues, je pense.

le jeu ne va-t-il pas devenir un jeu d'armée où celui qui a les meilleures unités l'emporte à tous les coups? et autres).
Ma proposition va justement dans l'autre sens: donner 2 options de développement possibles et pas forcement faisable en même temps, en limitant ça au niveau des ressources: le joueur devrait choisir entre explorer, trouver des objets, et donc améliorer son héros, ou au contraire piller ou développer son économie pour améliorer son armée, ou faire un mix des deux... Et faire en sorte que les 2 systèmes soient viables (avec ma méthode d'équilibrage dont j'ai parlé plus haut entre autre)
[edit] en gros, celui qui a la meilleur armée avec les meilleurs unités, aura une faiblesse qui sera son héros, car pour avoir les meilleurs unités il faut sacrifier des choses... Et que celui qui a les meilleurs unités de toute façon, pourra se faire battre parce qu'aussi fortes soient elles, elles ont aussi un point faible !

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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Tharkis le Lun 15 Avr - 23:00

On part sur des systèmes mécaniques nouveaux mais qui s'inscrivent dans de grandes lignes gameplay existantes, pour être exact.

Pour la limitation de taille de l'armée, je te renvoie vers mon thread sur le leadership qui est ce vers quoi on risque de se diriger.

Globalement, on a une vision qui diffère sur la quantité de travail à abattre pour qu'un tel système soit fonctionnel, équilibré et apporte un vrai plus au jeu.
Je propose donc qu'on entende d'autres personnes sur le sujet pour prendre la température.
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Wobey le Mar 16 Avr - 1:57

Là, il est tard, j'ai quand même pris le temps de lire, mais ma réponse ne sera peut-être pas très lisible.

Personnellement, je rejoins Draziel, mais ce n'est pas moi qui vais coder tout ça, donc ton avis Tharkis, ainsi que celui d'Aro, ont un poids tout autre que le notre ! Smile

Pour le système d'amélioration des unités, un arbre technologique me paraît inévitable. Faire une recherche sur les armures en métal pour augmenter la défense de ceux qui en portent de X points (avec ton système d'armure à la LoL ça prend tout son sens), pareil pour les armures en cuir ou en tissu, la même chose pour les armes (tranchantes, perforantes, contondantes etc ...). Ce ne sont que quelques exemples balancés comme ça, c'est pas le thread pour en parler de toute manière.
Je trouve très intéressant le fait de dissocier le héros de son armée, et le développement de Draziel me paraît vraiment pas mal du tout.

Avis donné ! Razz
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Tharkis le Jeu 18 Avr - 2:27

J'invoque Aro, Itanagon, Galmin, Vorda?
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Vorda le Jeu 18 Avr - 12:57

- équilibrer le système de combat pour que le héro soit considéré comme une unité / une escouade

ça serait intéressant, cela dit, c'est peut-être trop de boulot pour la base du jeu. On pourrait cependant garder l'idée pour plus tard lorsque le jeu sera lancé et bien codé pour le modifier ce sera plus aisé.

- définir de nouveaux bonus / actions du héro sur le champ de bataille selon sa classe

idem

- définir un comportement des unités à la mort du héro

idem

- équilibrer les classes en vue de duels de héros / combats contre des boss

Ca j'aurais pu voir cela dans un premier temps pour des animations in game avec ou sans les guilldes.

- définir un nouveau système d'amélioration des créatures

L'arbre technologique me parait une très bonne idée, ça renvoi un peu à un post que j'avais écris je ne sais plus où (gestion du royaume et amélioration de l'armée ?), ça diversifierai encore plus les stratégies.

- réfléchir à tous les impacts gameplay de cet ensemble de nouveautés (à quoi servent les dieux et les aptitudes, le jeu ne va-t-il pas devenir un jeu d'armée où celui qui a les meilleures unités l'emporte à tous les coups? et autres).

L'action des dieux est encore à voir, pourquoi pas un bonus ou malus durant le combat vis à vis de comment nous voit notre dieu (sacrifice magique? à développer en partie Système de magie)
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Aro le Mer 7 Aoû - 15:02

L'idée faisait son chemin depuis un moment sur Destinée, elle n'a finalement jamais été vraiment codée mais elle avait son intérêt. Notamment pour les quêtes, des animations ou ce genre de choses qui pourraient avoir un intérêt au final...

En lisant le pâté de Draz', j'ai vu mon général romain de Rome: Total War. C'est une unité de combat "comme les autres" qui influe sur les statistiques des autres unités. Le moral de celles se trouvant autour augmente. S'il meurt, l'armée a tendance à partir en steack déroute.
Ses caractéristiques augmentent au fil des combats notamment. Lorsqu'il prend du galon, son escouade s'améliore aussi : meilleure défense, meilleure attaque, plus de soldats forment l'escouade.

Et cela peut créer des ramification supplémentaires : d'aucun peut choisir de se faire un chef à la Sauron qui déboite des ennemis à tour de bras mais avec une armée de trous duc alors que son adversaire aura un chef "potable" mais une armée efficace.
J'avoue que l'équilibrage n'est pas du tout mon fort... Je suis même à la rue et je vous fais confiance sur le sujet. Pour ce qui est de la programmation, ça rallonge les délais... Mais au point où on en est... x)
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Re: Dissocier le héros et l'armée

Message par Draziel le Mer 14 Aoû - 19:37

Salut !
En effet, ça ressemble à Rome: total War! je n'y avais pas joué avant, mon idée n'en est pas inspiré à la base, mais après y avoir joué il y a quelques mois, effectivement ça y ressemble beaucoup, on pourrait s'en servir un peu ^^

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