Les mécaniques de la magie
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Les mécaniques de la magie
Caractéristiques des sorts:
Il existe 5 niveaux de sorts.
Il existe 3 catégories de sorts:
- Enchantement: les sorts d'enchantement influencent les capacités de combat à la hausse.
- Malédiction: les sorts de malédiction influencent les capacités de combat à la négative.
- Attaque: les sorts offensifs font des dégâts aux troupes adverses.
Les sorts sont reliés à un élément parmis 6:
- Feu, Eau, Terre, Air
- Lumière et Ténèbres
2 types de lancement:
- Préparation: les sorts de préparation sont lancés en début de combat.
- Bataille: les sorts de bataille sont lancés au cours du combat.
4 types de ciblage:
- Troupes adverses: X Cible X stacks adverses
- Troupes alliées: X Cible X stacks alliés
- Global: Cible toutes les troupes
- Héro adverse: Cible le héro adverse
X écoles de magie: chaque école de magie a une liste de sorts distincte (certains sorts peuvent être partagés par plusieurs écoles de magie)
Autres caractéristiques des sorts:
- Les sorts de bataille se voient attribués un temps d'incantation: nombre de "rounds invisibles de bataille" avant que le sort ne soit effectivement lancé.
Les sorts de bataille sont à ranger dans 3 catégories de lancement: début de combat, milieu de combat (dès qu'un des deux protagonistes a perdu 33% de ses troupes), fin de combat (dès qu'un des deux a perdu 66% de ses troupes). Si une catégorie ne s'est pas terminée alors qu'on passe à la suivante, les sorts restants à incanter passent en low priority. Dans chaque catégorie, on peut déterminer un ordre.
Exemple: mon paladin a 1 sort G de niveau 3, 2 sorts A et B de niveau 2, et 5 sorts V W X Y Z de niveau 1. Je définis mes groupes comme ceci:
Début de combat:
1. G
2. B
Milieu de combat:
1. V
2. Z
3. A
Fin de combat: le reste
Si on passe en "milieu de combat" alors que seul G a été lancé, G passe en position 4 de "milieu de combat".
Chaque sort a un coût en mana.
Apprentissage des sorts:
Dans le Royaume, on construit une Académie Magique liée à une École de Magie, et qui va évoluer au fil du temps, découvrant de nouveaux sorts de plus en plus puissants.
Une fois découverts, ces sorts sont utilisables par le héro. Pour utiliser un sort en combat, il faut le mettre dans un "slot".
Un slot correspond à un type de sort et un niveau.
En augmentant de level, le héro gagne des slots en fonction de sa classe.
Le déblocage de slots fonctionne comme suit:
Chaque héro possède un compte de points pour chaque type de slot existant (15 au total, 3 types * 5 level de sorts).
Selon la classe, on gagne X points dans chacun des slots à chaque gain de level.
Selon la classe, on part au level 1 avec X points dans chacun des slots.
On gagne un slot lorsque le nombre de points dépasse un certain seuil qui dépend du niveau du slot et du nombre de slots déjà acquis.
Niveau 1: seuil de base = 5
Niveau 2: seuil de base = 7
Niveau 3: seuil de base = 10
Niveau 4: seuil de base = 14
Niveau 5: seuil de base = 20
Chaque fois que l'on obtient un slot, le suivant du même type a un seuil égal au précédent +1 (donc le premier slot de niveau 1 a un seuil de 5, puis le suivant, 6, etc).
Certains facteurs peuvent venir donner des points de slot en plus de ceux obtenus chaque level par la classe (la race, le dieu, un consommable, etc).
Augmentation de la puissance des sorts:
Les bonus / malus conférés par les enchantements et malédictions sont augmentés par la puissance magique du héro qui les lance.
La formule utilisée est la suivante:
Multiplicateur aux bonus = 1 + puissance_hero / 50
Il existe 5 niveaux de sorts.
Il existe 3 catégories de sorts:
- Enchantement: les sorts d'enchantement influencent les capacités de combat à la hausse.
- Malédiction: les sorts de malédiction influencent les capacités de combat à la négative.
- Attaque: les sorts offensifs font des dégâts aux troupes adverses.
Les sorts sont reliés à un élément parmis 6:
- Feu, Eau, Terre, Air
- Lumière et Ténèbres
2 types de lancement:
- Préparation: les sorts de préparation sont lancés en début de combat.
- Bataille: les sorts de bataille sont lancés au cours du combat.
4 types de ciblage:
- Troupes adverses: X Cible X stacks adverses
- Troupes alliées: X Cible X stacks alliés
- Global: Cible toutes les troupes
- Héro adverse: Cible le héro adverse
X écoles de magie: chaque école de magie a une liste de sorts distincte (certains sorts peuvent être partagés par plusieurs écoles de magie)
Autres caractéristiques des sorts:
- Les sorts de bataille se voient attribués un temps d'incantation: nombre de "rounds invisibles de bataille" avant que le sort ne soit effectivement lancé.
Les sorts de bataille sont à ranger dans 3 catégories de lancement: début de combat, milieu de combat (dès qu'un des deux protagonistes a perdu 33% de ses troupes), fin de combat (dès qu'un des deux a perdu 66% de ses troupes). Si une catégorie ne s'est pas terminée alors qu'on passe à la suivante, les sorts restants à incanter passent en low priority. Dans chaque catégorie, on peut déterminer un ordre.
Exemple: mon paladin a 1 sort G de niveau 3, 2 sorts A et B de niveau 2, et 5 sorts V W X Y Z de niveau 1. Je définis mes groupes comme ceci:
Début de combat:
1. G
2. B
Milieu de combat:
1. V
2. Z
3. A
Fin de combat: le reste
Si on passe en "milieu de combat" alors que seul G a été lancé, G passe en position 4 de "milieu de combat".
Chaque sort a un coût en mana.
Apprentissage des sorts:
Dans le Royaume, on construit une Académie Magique liée à une École de Magie, et qui va évoluer au fil du temps, découvrant de nouveaux sorts de plus en plus puissants.
Une fois découverts, ces sorts sont utilisables par le héro. Pour utiliser un sort en combat, il faut le mettre dans un "slot".
Un slot correspond à un type de sort et un niveau.
En augmentant de level, le héro gagne des slots en fonction de sa classe.
Le déblocage de slots fonctionne comme suit:
Chaque héro possède un compte de points pour chaque type de slot existant (15 au total, 3 types * 5 level de sorts).
Selon la classe, on gagne X points dans chacun des slots à chaque gain de level.
Selon la classe, on part au level 1 avec X points dans chacun des slots.
On gagne un slot lorsque le nombre de points dépasse un certain seuil qui dépend du niveau du slot et du nombre de slots déjà acquis.
Niveau 1: seuil de base = 5
Niveau 2: seuil de base = 7
Niveau 3: seuil de base = 10
Niveau 4: seuil de base = 14
Niveau 5: seuil de base = 20
Chaque fois que l'on obtient un slot, le suivant du même type a un seuil égal au précédent +1 (donc le premier slot de niveau 1 a un seuil de 5, puis le suivant, 6, etc).
Certains facteurs peuvent venir donner des points de slot en plus de ceux obtenus chaque level par la classe (la race, le dieu, un consommable, etc).
Augmentation de la puissance des sorts:
Les bonus / malus conférés par les enchantements et malédictions sont augmentés par la puissance magique du héro qui les lance.
La formule utilisée est la suivante:
Multiplicateur aux bonus = 1 + puissance_hero / 50
Dernière édition par Tharkis le Mar 5 Mai - 14:11, édité 5 fois
Re: Les mécaniques de la magie
Il y a un système que j'aime beaucoup dont on pourrait s'inspirer, c'est celui de Age of Wonders.
Pour ceux qui ne connaissent pas, dans ce jeu on a une production de mana (par tour). Les enchantements de créatures se font hors combat, par avance. Chaque enchantement à un coût initial puis un "upkeep cost" qui vient se soustraire à la production de mana.
J'aime pas mal le système. Booster sa production de mana devient très important pour pouvoir vraiment bien booster ses créatures, et en même temps il faut faire des choix: si on utilise toute sa production en upkeep, on n'aura jamais beaucoup de mana. Or à côté des enchantements à upkeep, il y a plein de choses à faire avec son mana: invocations de créatures magiques (qui ont aussi un upkeep après cela dit), sorts offensifs pendant les combats, et on peut imaginer toutes sortes de fantaisies derrière: rituels dans le temps, rituels de guilde / à plusieurs, etc.
Pour ceux qui ne connaissent pas, dans ce jeu on a une production de mana (par tour). Les enchantements de créatures se font hors combat, par avance. Chaque enchantement à un coût initial puis un "upkeep cost" qui vient se soustraire à la production de mana.
J'aime pas mal le système. Booster sa production de mana devient très important pour pouvoir vraiment bien booster ses créatures, et en même temps il faut faire des choix: si on utilise toute sa production en upkeep, on n'aura jamais beaucoup de mana. Or à côté des enchantements à upkeep, il y a plein de choses à faire avec son mana: invocations de créatures magiques (qui ont aussi un upkeep après cela dit), sorts offensifs pendant les combats, et on peut imaginer toutes sortes de fantaisies derrière: rituels dans le temps, rituels de guilde / à plusieurs, etc.
Re: Les mécaniques de la magie
Je ne connais pas ce système, j'y jeterai un oeil pour en savoir davantage.
Comment se gagne la mana dans ce système ?
Pour pas changer, je te dirai que ça pourrait être compliqué à équilibrer, du moins avec les éléments que tu donnes, mais ça a l'air pas mal intéressant...
Comment se gagne la mana dans ce système ?
Pour pas changer, je te dirai que ça pourrait être compliqué à équilibrer, du moins avec les éléments que tu donnes, mais ça a l'air pas mal intéressant...
Draziel- Messages : 33
Date d'inscription : 07/04/2013
Re: Les mécaniques de la magie
Je ne connais pas non plus, j'ai cherché un récapitulatif mais sans grand succès, tu aurais un exemple par hasard ?
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Les mécaniques de la magie
Le système est simple: la mana, au lieu d'être une ressource avec un maximum comme dans quasiment tous les jeux, est une ressource aussi illimitée que l'or.
Elle a son propre income, comme l'or, et on peut la stocker à l'infini. Elle n'agit donc plus comme limitant sur un combat pour la quantité de sorts qu'on peut cast, mais comme ressource magique à dépenser à sa guise.
Ça permet plus de possibilités, mais c'est encore un truc difficile à équilibrer je pense. Donc je ne suis moi-même pas totalement sûr de savoir si c'est une vraie ou une fausse bonne idée
Elle a son propre income, comme l'or, et on peut la stocker à l'infini. Elle n'agit donc plus comme limitant sur un combat pour la quantité de sorts qu'on peut cast, mais comme ressource magique à dépenser à sa guise.
Ça permet plus de possibilités, mais c'est encore un truc difficile à équilibrer je pense. Donc je ne suis moi-même pas totalement sûr de savoir si c'est une vraie ou une fausse bonne idée
Re: Les mécaniques de la magie
Bonne idée amha. Ça oblige les gros consommateurs à soit investir dans des bonus au gain de mana (items/technologie/...) soit ralentir leur jeu pour investir ailleurs. Si les classes qui consomment moins gagnent moins vite, ça ne pose pas de problème.Tharkis a écrit:Le système est simple: la mana, au lieu d'être une ressource avec un maximum comme dans quasiment tous les jeux, est une ressource aussi illimitée que l'or.
Elle a son propre income, comme l'or, et on peut la stocker à l'infini. Elle n'agit donc plus comme limitant sur un combat pour la quantité de sorts qu'on peut cast, mais comme ressource magique à dépenser à sa guise.
Ça permet plus de possibilités, mais c'est encore un truc difficile à équilibrer je pense. Donc je ne suis moi-même pas totalement sûr de savoir si c'est une vraie ou une fausse bonne idée
Itanagon- Messages : 17
Date d'inscription : 07/04/2013
Age : 31
Re: Les mécaniques de la magie
Finalement, je crois bien que la magie est un domaine pour lequel j'ai envie de faire simple pour la 1ère version de Backstab.
Un système comme celui dont je parlais plus haut est un casse-tête à équilibrer en soi, alors au sein d'un jeu totalement nouveau, ça me parait être un gros suicide.
Du coup, je voudrais partir sur un système simple, quitte à revoir complètement la partie magie dans une version future pour y apporter plus de profondeur.
Ce à quoi je pense est une limitation de la magie sur le nombre de sorts disponibles, et sur le nombre de sorts incantables sur un combat. A côté de ça, aucune ressource magique.
Je m'explique: chaque héro possède un livre de sorts dans lequel il a l'essentiel de ses sorts connus.
Pour le combat, selon sa classe et son niveau, chaque héro a des "slots" qui correspondent aux sorts qu'il peut invoquer dans un combat.
Il y a 7 niveaux de sorts, et les sorts sont de 3 types possibles:
- protection (amélioration des capacités des troupes adverses)
- malédiction (baisse des capacités des troupes adverses)
- offensif (dégâts directs)
Pour les sorts offensif, cela va des sorts globaux (dégâts à toutes les créatures, y compris alliées) aux sorts monocibles, en passant par toutes les variantes possibles entre.
Il y a X écoles de magie, à définir (4 éléments + ténèbres + lumière pour faire classique, par exemple).
Les sorts peuvent être appris de différentes manières. L'essentiel des sorts nécessite de s'inscrire à une école de magie, moyennant de l'or, et mettent différents délais à être appris selon la puissance du sort.
Les sorts les plus puissants seront le fruit d'une spécialisation du héro.
Quelques sorts légendaires éventuellement, dont les règles d'obtention seraient à définir au cas par cas.
Les slots sont débloqués par l'évolution du personnage et font partie des choix possibles à chaque montée de niveau (arbre d'évolution du héro). Ainsi, 2 nécromanciens de même niveau n'auront pas exactement le même nombre de sorts castables en combat.
Vos avis?
Un système comme celui dont je parlais plus haut est un casse-tête à équilibrer en soi, alors au sein d'un jeu totalement nouveau, ça me parait être un gros suicide.
Du coup, je voudrais partir sur un système simple, quitte à revoir complètement la partie magie dans une version future pour y apporter plus de profondeur.
Ce à quoi je pense est une limitation de la magie sur le nombre de sorts disponibles, et sur le nombre de sorts incantables sur un combat. A côté de ça, aucune ressource magique.
Je m'explique: chaque héro possède un livre de sorts dans lequel il a l'essentiel de ses sorts connus.
Pour le combat, selon sa classe et son niveau, chaque héro a des "slots" qui correspondent aux sorts qu'il peut invoquer dans un combat.
Il y a 7 niveaux de sorts, et les sorts sont de 3 types possibles:
- protection (amélioration des capacités des troupes adverses)
- malédiction (baisse des capacités des troupes adverses)
- offensif (dégâts directs)
Pour les sorts offensif, cela va des sorts globaux (dégâts à toutes les créatures, y compris alliées) aux sorts monocibles, en passant par toutes les variantes possibles entre.
Il y a X écoles de magie, à définir (4 éléments + ténèbres + lumière pour faire classique, par exemple).
Les sorts peuvent être appris de différentes manières. L'essentiel des sorts nécessite de s'inscrire à une école de magie, moyennant de l'or, et mettent différents délais à être appris selon la puissance du sort.
Les sorts les plus puissants seront le fruit d'une spécialisation du héro.
Quelques sorts légendaires éventuellement, dont les règles d'obtention seraient à définir au cas par cas.
Les slots sont débloqués par l'évolution du personnage et font partie des choix possibles à chaque montée de niveau (arbre d'évolution du héro). Ainsi, 2 nécromanciens de même niveau n'auront pas exactement le même nombre de sorts castables en combat.
Vos avis?
Re: Les mécaniques de la magie
Ca me semble être une bonne base de départ, mais quand tu dis aucune ressource magique est-ce que tu y inclus le mana ?
Une chose que je propose c'est que les classes non magiques par défaut (archer, guerrier, marchand, etc...) ne disposent pas de livre de sorts mais qu'ils puissent se procurer des parchemins :
-via un sorcier pnj
-en exploration
-en récompense de quête ou de tournoi, voire de guerre
évidemment les mages pourraient en acquérir également, cependant l'utilisation de ces parchemins auraient des nombres d'utilisation limitées.
Pour l'utilisation en combat ce serait le même fonctionnement de slots que pour les sorts.
Bon forcément en partant comme ça, ça avantagerait les mages, cependant je pense qu'on pourra trouver un moyen d'équilibrer en permettant aux classes non magiques de faire la différence (via des écoles destinées aux caractéristiques, ou bien des objets plus puissants que ceux des mages...)
Une chose que je propose c'est que les classes non magiques par défaut (archer, guerrier, marchand, etc...) ne disposent pas de livre de sorts mais qu'ils puissent se procurer des parchemins :
-via un sorcier pnj
-en exploration
-en récompense de quête ou de tournoi, voire de guerre
évidemment les mages pourraient en acquérir également, cependant l'utilisation de ces parchemins auraient des nombres d'utilisation limitées.
Pour l'utilisation en combat ce serait le même fonctionnement de slots que pour les sorts.
Bon forcément en partant comme ça, ça avantagerait les mages, cependant je pense qu'on pourra trouver un moyen d'équilibrer en permettant aux classes non magiques de faire la différence (via des écoles destinées aux caractéristiques, ou bien des objets plus puissants que ceux des mages...)
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Les mécaniques de la magie
J'inclus le mana oui. Pour les classes purement guerrières, il n'y aurait quasi aucun sort (compensé par des auras et de meilleures aptitudes de combat).
Des parchemins à usages limités, ça peut être une bonne idée d'items oui.
Des parchemins à usages limités, ça peut être une bonne idée d'items oui.
Re: Les mécaniques de la magie
Pour ce qui est de l'obtention des sorts, elle se ferait aléatoirement en s'inscrivant à une école de magie ? Ou alors on pourrait imaginer qu'on puisse choisir quels sorts on souhaite parmi ceux disponibles, mais que l'appréhension d'un sort se fasse elle selon un pourcentage.
Ca donnerait une part vraiment différente à chaque mage, l'un pourrait être meilleur avec des sorts offensifs et un autre meilleur avec les sorts de malédiction, avec la même liste de sorts.
Ca donnerait une part vraiment différente à chaque mage, l'un pourrait être meilleur avec des sorts offensifs et un autre meilleur avec les sorts de malédiction, avec la même liste de sorts.
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Les mécaniques de la magie
Je pensais à un choix parmis ceux disponibles, et à créer de la diversité en faisant peut-être différentes académies de magie, peut-être selon les provinces, etc.
Tu peux développer ton truc d'appréhension des sorts? Je crois que j'ai pas du tout compris, mais la conclusion comme quoi ça donnerait des mages différents me plait
Tu peux développer ton truc d'appréhension des sorts? Je crois que j'ai pas du tout compris, mais la conclusion comme quoi ça donnerait des mages différents me plait
Re: Les mécaniques de la magie
Je pensais à un système de "chance" d'apprendre certains sorts parfaitement.
Mage 1 apprend sort offensif x et sort défensif y, une chance sur huit (chiffres au hasard) pour qu'il appréhende parfaitement la nature des deux sorts, et donc qu'il les incante correctement.
Si Mage 1 réussi à les appréhender par chance (être magicien n'est pas forcément à la portée de tout le monde), leurs effets seront tels qu'ils sont décrits dans l'encyclopédie.
Si en revanche il se loupe totalement ou partiellement, les effets des sorts seront affectés par des coefficients négatifs.
Je sais pas si tu vois ce que j'veux dire.
On pourrait penser que les sorts de niveau inférieur ont de grandes chances d'être appris facilement (sauf si l'on n'est pas une classe orientée magique de base), alors qu'un sort de haut niveau sera évidemment plus aisé à comprendre et à assimiler.
Peut-être faire jouer le niveau auquel on souhaite apprendre ses sorts, si un sort niv 7 est dispo à partir du niveau 40 du joueur, et qu'il décide de l'apprendre au niveau 45, que ça lui donne plus de "chance" de l'apprendre correctement et de le maîtriser au mieux que s'il l'apprend directement au niveau 40.
Bref, des idées en vrac..
J'espère que tu comprends le principe de base ^^
Mage 1 apprend sort offensif x et sort défensif y, une chance sur huit (chiffres au hasard) pour qu'il appréhende parfaitement la nature des deux sorts, et donc qu'il les incante correctement.
Si Mage 1 réussi à les appréhender par chance (être magicien n'est pas forcément à la portée de tout le monde), leurs effets seront tels qu'ils sont décrits dans l'encyclopédie.
Si en revanche il se loupe totalement ou partiellement, les effets des sorts seront affectés par des coefficients négatifs.
Je sais pas si tu vois ce que j'veux dire.
On pourrait penser que les sorts de niveau inférieur ont de grandes chances d'être appris facilement (sauf si l'on n'est pas une classe orientée magique de base), alors qu'un sort de haut niveau sera évidemment plus aisé à comprendre et à assimiler.
Peut-être faire jouer le niveau auquel on souhaite apprendre ses sorts, si un sort niv 7 est dispo à partir du niveau 40 du joueur, et qu'il décide de l'apprendre au niveau 45, que ça lui donne plus de "chance" de l'apprendre correctement et de le maîtriser au mieux que s'il l'apprend directement au niveau 40.
Bref, des idées en vrac..
J'espère que tu comprends le principe de base ^^
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Les mécaniques de la magie
Je pense que c'est une mauvaise idée Vorda ! Ca a l'air séduisant au niveau de la cohérence, mais ça n'ajoute pas de fun, juste des déséquilibres entre les chanceux et les malchanceux...
Draziel- Messages : 33
Date d'inscription : 07/04/2013
Re: Les mécaniques de la magie
J'adhère totalement au principe d'école de magie.
Si j'ai bien compris on a une liste de sorts "assimilables" (qui dépend de notre niveau, classe, sorts déjà appris, spécialisation du perso ?) avec un coût en or et un temps d'apprentissage.
Le fait que le héros ne puisse incanter qu'un nombre de sorts en combat limité évite que ceux qui aient appris un grand nombre de sorts ne soient trop avantagés, ils ont juste plus de choix et accès à de meilleurs sorts.
Pour le principe de l’appréhension je ne suis pas très chaud non plus, ça repose trop sur la chance. Je pense qu'à partir du moment qu'on a investi du temps et de l'or pour apprendre un sort on doit être sûr de le maîtriser parfaitement.
Ce qu'on peut éventuellement faire, c'est d'ajuster le temps d'apprentissage dans l'école de magie en fonction du niveau du héros (un héros plus puissant maîtrise plus facilement un sort), mais je ne suis pas sûr que ça apporte grand chose.
Pour les parchemins bonne idée
Si j'ai bien compris on a une liste de sorts "assimilables" (qui dépend de notre niveau, classe, sorts déjà appris, spécialisation du perso ?) avec un coût en or et un temps d'apprentissage.
Le fait que le héros ne puisse incanter qu'un nombre de sorts en combat limité évite que ceux qui aient appris un grand nombre de sorts ne soient trop avantagés, ils ont juste plus de choix et accès à de meilleurs sorts.
Pour le principe de l’appréhension je ne suis pas très chaud non plus, ça repose trop sur la chance. Je pense qu'à partir du moment qu'on a investi du temps et de l'or pour apprendre un sort on doit être sûr de le maîtriser parfaitement.
Ce qu'on peut éventuellement faire, c'est d'ajuster le temps d'apprentissage dans l'école de magie en fonction du niveau du héros (un héros plus puissant maîtrise plus facilement un sort), mais je ne suis pas sûr que ça apporte grand chose.
Pour les parchemins bonne idée
Galmin- Messages : 12
Date d'inscription : 07/04/2013
Age : 31
Localisation : Montpellier
Re: Les mécaniques de la magie
Effectivement, vu comme ça, je ne suis pas très chaud non plus pour ton idée Vorda, puisque comme le dit Draziel, ça fait des différences qui ne reposent que sur la chance, ce qui constitue un mécanisme de gameplay totalement frustrant.
Tu as bien compris Galmin.
Tu as bien compris Galmin.
Re: Les mécaniques de la magie
Oui vous avez pas tort, je m'écarte de l'aspect "fun" du jeu.
Vorda- Messages : 93
Date d'inscription : 06/04/2013
Age : 33
Localisation : Nantes
Re: Les mécaniques de la magie
MaJ 06/05/2015: ajout des explications sur les slots de sorts.
TODO: revoir le système de ciblage et de lancement des sorts en combat. Très certainement rester sur du global ou monocible, et ne faire que des sorts offensifs pendant le combat (viennent se substituer à l'attaque du héro).
Pour qu'un sort off soit toujours plus intéressant qu'une attaque simple, on y ajoute les dégâts qu'aurait fait une attaque simple à ceux du sort (pour les sorts de zone, on divise les dégâts de l'attaque par le nombre de sorts).
TODO: revoir le système de ciblage et de lancement des sorts en combat. Très certainement rester sur du global ou monocible, et ne faire que des sorts offensifs pendant le combat (viennent se substituer à l'attaque du héro).
Pour qu'un sort off soit toujours plus intéressant qu'une attaque simple, on y ajoute les dégâts qu'aurait fait une attaque simple à ceux du sort (pour les sorts de zone, on divise les dégâts de l'attaque par le nombre de sorts).
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